lunedì 19 novembre 2012

Nergal OTK [Daevre]

Prima di iniziare a descrivere questo mazzo faccio una premessa doverosa: giocare un OTK richiede particolare accortezza soprattutto dopo il nerf alla Caverna di Cristallo, quindi se non siete giocatori esperti evitate di rovinarvi il fegato provando questo mazzo.

Partiamo dall'Eroe. Perchè Nergal e non Ariana? Perchè Nergal parte con una bandiera e perchè Nergal è Nergal. Chi non ama questo Eroe?

Questo mazzo è composto prevalentemente da carte Fortuna anche se la carta che ci consentirà di vincere la partita in un turno è l'incantesimo Salto Temporale che ci consente di fare un turno aggiuntivo e può essere giocato più volte per la “felicità” del nostro avversario.

Avendo solamente le magie Primordiali e Natura non abbiamo un arsenale di peso per pulire il campo di battaglia nemico quindi dobbiamo stare molto attenti a non sprecare quelle poche magie ad area che abbiamo quali Terremoto e Sciame di Insetti. A meno di situazioni particolari queste due magie vanno sempre giocate in combinazione con il Cristallo del potere che ne raddoppia gli effetti.

La vera svolta nello giocare un mazzo OTK Necropolis sta in queste due fantastiche carte: Rovine di Shantiri ed Asha Usa Tutto. Queste fortune ci consentono di scartare una carta dalla nostra mano per prendere una carta incantesimo/fortuna dal cimitero. Questo significa che teoricamente possiamo utilizzare fino ad 8 Scudi di Pietra e 8 Altari delle Ombre per fermare il nostro avversario.  Altro vantaggio nell'avere queste due carte è che non temono scartacarte, il vero terrore dei mazzi OTK. Se anche ci levassero i due Salti Temporali infatti possiamo sempre andare a riprenderceli con le Rovine di Shantiri. Discorso diverso per le creature anche se ne bastano solo due per chiudere, quindi non vi preoccupate se ve ne scartano tre. Il conto che dovete farvi è questo: per ogni creatura che non abbiamo nel momento in cui vogliamo chiudere vi servirà un Salto Temporale in più e quindi una Rovine Di Shantiri aggiuntiva. Quindi non eccedete nell'utilizzo soprattutto delle Rovine di Shantiri perchè potrebbe essere deleterio per la vostra strategia e ricordate ad ogni modo che potete usare Asha Usa Tutto per riprendervi una Rovine di Shantiri.

Giochiamo con 5 creature diverse in modo da limitare il raggio d'azione della Purga di Garant. Ci mettiamo dentro un Assassino perchè a conti fatti vale come due creature; quindi fatelo presente per il discorso fatto nel paragrafo precedente.

Veniamo ora alla parte più bella ed anche più difficile visto il nerf alla Caverna di Cristallo. Quando giocate questo mazzo vi capiterà di poter pulire completamente il campo di battaglia per massimo due volte. Non usate mai Per Chi Suona la Campana per pulire la prima volta (di solito la prima accade intorno all'8°-9° turno). Dovete usare i Cristalli del Potere in combinazione con Terremoto/Sciame di Insetti ed ora vi spiego perchè. Avrete sicuramente notato i 4 Deserto. Nella maggior parte dei casi utilizzerete questa carta per non far giocare al vostro avversario creature dopo che avrete pulito. Dopo il nerf della Caverna di Cristallo non avrete mai risorse a sufficienza per poter giocare prima del 12° turno Cristallo del Potere + Terremoto/Sciame di Insetti + Deserto e quindi dovete fare molta attenzione ad utilizzare Per Chi Suona la Campana solo quando ci potrete giocare insieme o uno Scudo di Pietra + Deserto o due Deserti. Come capire quale di queste combinazioni giocare?In linea di massima in questo modo:

  1. Campana+Scudo+Deserto (incantesimi) quando il vostro avversario ha creature sul campo di battaglia e può utilizzare magie Primordiali/Luce.
  2. Campana+Desertox2 (creature+incantesimi) quando il vostro avversario non ha creature sul campo di battaglia ma può utilizzare magie Primordiali/Luce
  3. Campana+Scudo+Deserto (fortune) quando il vostro avversario ha creature sul campo di battaglia e può utilizzare Gran Finale di Kat (eroi Stronghold).
  4. Campana+Scudo quando il vostro avversario ha creature sul campo di battaglia ma non può usare magie Primordiali/Luce. In questo caso utilizzare una Pietra dell'illuminazione se avete risorse da spendere.

Dopo aver utilizzato la vostra Campana assicuratevi di giocare sempre Deserto per bloccargli le creature nei turni successivi. E se qualora vi sbagliaste ad usare la Campana non abbattetevi, potrete sempre riprenderla in mano tramite Rovine di Shantiri.
Giocando con una sola Campana a volte può capitare di non averla in mano per poterla giocare; in questi casi dovrete per forza sostituirla con i Cristalli del Potere + Terremoto/Sciame di Insetti ma è probabile che dovrete metterci vicino almeno una Caverna di Cristallo per avere risorse a sufficienza.

Sempre a causa del nerf della Caverna di Cristallo bisognerà fare attenzione ad utilizzare i Falò. Ricordatevi che Falò oltre a farvi pescare una carta vi da 1 risorsa in più! Quindi se possibile usateli solamente quando vi servono risorse aggiuntive.

Usate le Pietre dell'Illuminazione solamente quando avete energia da spendere o quando non avete possibilità di giocare altro.

Queste sono solo linee guida su come giocare questo mazzo. In realtà scoprirete da soli con il tempo come le possibilità siano infinite grazie a Rovine di Shantiri/Asha Usa Tutto e di come un solo piccolissimo errore possa risultarvi fatale. Per giocare al meglio questo mazzo ci vorranno molte partite di apprendimento ma a mio modestissimo parere è il miglior OTK esistente in quanto può vincere con chiunque.

Se volete potete giocare con 58 carte ed aggiungere due Torcimagia. A me non fa impazzire come scelta ma sono comunque utili.

Se avete domande su situazioni particolari che avete incontrato giocando questo mazzo lasciate un commento.

Buon divertimento!

Composizione del mazzo (56 carte)

Eroe
  • Nergal
Eventi
  • Settimana della Conoscenza x2
  • Festeggiamenti x3
Creature (5)
  • Ghoul Miserabile x1
  • Fantasma Indugiante x1
  • Lich Neofita x1
  • Assassino Oscuro x1
  • Mercenario Truffatore x1
Incantesimi (15)
  • Dissolvi Magie x1
  • Terremoto x3
  • Scudo di Pietra x4
  • Sciame di Insetti x4
  • Per Chi Suona la Campana x1
  • Salto Temporale x2
Fortune (29)
  • Rovine di Shantiri x4
  • Asha usa Tutto x4
  • Altare delle Ombre x4
  • Falò x3
  • Cristallo del Potere x2
  • Pietra dell'Illuminazione x4
  • Caverna di Cristallo x4
  • Deserto x4

4 commenti:

  1. Bellooooooo, difficile però! ò.ò Quanto dici conta il fattore C nel mazzo? Ed altra cosa... potresti usare i nomi in inglese? :P Che mercernari truffatori e fantasmi indugianti non so cosa siano asd, uso inglese per il gioco che le traduzioni sgrammaticate non le posso vedere (oltrechè mi son abituato ad associare meccaniche a determinate terminologie in inglese ^^).

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  2. Il fattore C è determinante come in qualsiasi altro mazzo. Se si arriva al 6°-7° turno diventa difficile perdere in situazioni normali. Per quanto riguarda i nomi in italiani temo che dovremo farci un po' tutti l'abitudine :P

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  3. Mah, ieri per intenderci col mazzo nergal-spell son arrivato a quota 1001, niente di difficile, al torneo mi ero fermato a quota 26-27, poi sarò sicuramente sceso nella notte :), mi è capitata una partita contro un Siegfried Prison, il culuto mi ha tirato giù wasteland al 4° turno e 4 (dicasi QUATTRO) prison una dopo l'altra :P, gli ho detto: ehy mano fortunata eh? E Lui: not; not sto C volevo rispondergli XD, lo aravo ma lui non ha pescato extra o che solo fatto sta roba e mi vien a dire che nn ha culo? ASD, questo è che intendo per fattore C, mazzi che vincono principalmente con certe carte in amno al momento giusto ^^ (il contrario del nergal-spell che è affidabile al 90% ed ha quel 10% di causalità della mano iniziale diciamo).

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  4. Un buon mazzo prison nn ha necessariente bisogno di una mano fortunatissima per vincere. Certo se poi ha giocato 4 prison senza pescare carte allora il discorso cambia. Ma in condizioni del genere qualsiasi mazzo fatto con criterio vincerebbe.

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