Gli sviluppatori di Duel of Champions hanno risposto alle domande che la community aveva loro rivolto qualche tempo fa in questo post sul forum ufficiale.
Abbiamo la conferma che sarà possibile utilizzare le carte uguali in eccedenza tramite una nuova funzionalità chiamata Infernal Pit, con la quale potremo distruggere le carte per avere la possibilità di guadagnare Gold e di trovare delle nuove carte.
Non è ben specificato se queste carte che potremo ricevere saranno sempre le stesse carte della collezione o delle nuove carte ottenibili solo tramite l'Infernal Pit.
Viene confermato anche che non ci sarà alcun reset tra la beta attuale e l'uscita del gioco, quindi tutto quello che avrete accumulato resterà sul vostro account.
Vengono annunciate inoltre varie novità: il miglioramento della chat, nuove modalità di torneo e di duello, una migliore suddivisione dei premi e l'apertura dei server a tutto il mondo.
Gli sviluppatori condividono inoltre ulteriori dettagli riguardanti la nuova espansione in arrivo: il numero di carte sarà elevato, verrà introdotto un nuovo "tipo" di carta e sarà presente una nuova fazione da giocare.
L'impressione è che ci sia molta voglia di fare e tante buone idee in cantiere per questo gioco.
martedì 30 ottobre 2012
lunedì 29 ottobre 2012
Duel of Champions Nations Cup
Sono aperte le iscrizioni al Nations Cup, un torneo organizzato dalla community di DuelofChampions.pl rivolto a giocatori di ogni nazionalità per invitarli a rappresentare il proprio paese.
A questo link potete trovare tutte le informazioni necessarie all'iscrizione e scaricare il PDF contenente il regolamento completo.
Le iscrizioni iniziano oggi 29 Ottobre e si chiuderanno il 3 Novembre alla mezzanotte, mentre il torneo dovrebbe iniziare il 5 Novembre e finire entro il 25 Novembre.
La formazione dei gruppi nazionali dovrebbe essere annunciata il 4 Novembre.
Gli orari ufficiali di svolgimento delle partite vanno dalle 18:00 alle 21:00.
I giocatori di ogni nazione si scontreranno tra di loro fino a trovare i due rappresentati che andranno a competere per il proprio paese contro quelli delle altre nazioni.
Si partirà con un best-of-1 per arrivare in finale addirittura a un best-of-7.
La scelta di iniziare con un best-of-1 dovrebbe applicarsi solo a gruppi di nazioni con molti giocatori, pare che nel caso di gruppi ridotti si parta direttamente con un best-of-3.
Al momento dell'iscrizione è necessario indicare la fazione e l'eroe col quale si intende partecipare al torneo.
Tra una partita e un altra sarà possibile cambiare il proprio mazzo ma non la fazione e l'eroe, il che lascia una certa possibilità di manovra nel momento in cui si incontrano mazzi in grado di annullare la propria strategia.
Consiglio di leggere il regolamento in formato PDF prima di decidere con quale mazzo partecipare.
A questo link potete trovare tutte le informazioni necessarie all'iscrizione e scaricare il PDF contenente il regolamento completo.
Le iscrizioni iniziano oggi 29 Ottobre e si chiuderanno il 3 Novembre alla mezzanotte, mentre il torneo dovrebbe iniziare il 5 Novembre e finire entro il 25 Novembre.
La formazione dei gruppi nazionali dovrebbe essere annunciata il 4 Novembre.
Gli orari ufficiali di svolgimento delle partite vanno dalle 18:00 alle 21:00.
I giocatori di ogni nazione si scontreranno tra di loro fino a trovare i due rappresentati che andranno a competere per il proprio paese contro quelli delle altre nazioni.
Si partirà con un best-of-1 per arrivare in finale addirittura a un best-of-7.
La scelta di iniziare con un best-of-1 dovrebbe applicarsi solo a gruppi di nazioni con molti giocatori, pare che nel caso di gruppi ridotti si parta direttamente con un best-of-3.
Al momento dell'iscrizione è necessario indicare la fazione e l'eroe col quale si intende partecipare al torneo.
Tra una partita e un altra sarà possibile cambiare il proprio mazzo ma non la fazione e l'eroe, il che lascia una certa possibilità di manovra nel momento in cui si incontrano mazzi in grado di annullare la propria strategia.
Consiglio di leggere il regolamento in formato PDF prima di decidere con quale mazzo partecipare.
sabato 27 ottobre 2012
Patch Notes
In questa sezione commenteremo le modifiche al gioco introdotte con ogni nuova patch.
Le fazioni
In Duel of Champions esistono al momento quattro fazioni, ognuna con con il suo stile di gioco specifico: Haven, Inferno, Necropolis e Stronghold.
Ogni fazione può usare le carte neutrali e le carte relative alla propria fazione.
HAVEN
E’ una fazione dedicata a uno stile di gioco difensivo e strategico. Le carte Haven sono le più indicate per creare una situazione di stallo sul campo di battaglia, sia per quanto riguarda le creature che le fortune. Si può immaginare il combattimento come una guerra di trincea, e proprio come una guerra di trincea dove le risorse sono importanti, le carte Haven permettono di guadagnare risorse in maniera rapida e continuativa e allo stesso tempo di tagliare i ponti all'avversario.
La scuola di magia principale di questa fazione è Light, che permette di avere a disposizione magie curative e di difesa, ma anche di infliggere danni alle creature avversarie.
E’ una fazione consigliata a giocatori esperti che amano le partite a scacchi e che hanno piena padronanza del campo di battaglia e conoscenza delle creature del giocatore avversario. Un posizionamento errato di una creatura sul campo può portare facilmente alla disfatta, ma una muraglia costruita con intelligenza può essere invalicabile anche per l’avversario più aggressivo.
INFERNO
Al contrario di Haven, Inferno è una fazione dedicata completamente all’attacco a discapito della difesa. Le creature Inferno sono tra quelle con la maggior potenza offensiva, specialmente se si mette in proporzione l’attacco con il costo della creatura.
Grazie alla magia Fire, all’appoggio di incantesimi di dislocamento o di morte e all’utilizzo di creature che possono attaccare ovunque sul campo di battaglia indipendentemente dalla loro posizione, questa fazione mira ad aprire delle brecce nelle difese avversarie per arrivare direttamente a danneggiare l’eroe nemico.
Oltre alla pura forza d’attacco, questa fazione si basa anche su carte che indeboliscono la mano avversaria impedendogli di giocare le proprie carte in maniera efficace, grazie a incantesimi e fortune in grado di far scartare dalla mano avversaria o di eliminare carte direttamente dalla libreria.
Oltre a scardinare le difese sul campo quindi, Inferno è adatta anche a smontare le tattiche e le combinazioni su cui si basano i mazzi avversari.
Malgrado possa essere usata con approcci più strategici è complicati, è una fazione che può portare a grandi vittorie anche in maniera semplice ed è quindi consigliata per chi inizia.
NECROPOLIS
La fazione probabilmente più affascinante al momento. Incarna perfettamente lo stile di gioco che ci si aspetterebbe da un armata guidata da un necromante: una morte lenta e inesorabile.
Le creature di questa fazione hanno alti valori di punti ferita e possibilità di riprendere vita a ogni attacco, per poter resistere come carne da macello sul campo di battaglia mentre il veleno decima le creature dell’avversario. Per lo stesso motivo Necropolis può usufruire anche di molte creature incorporee, che sono più resistenti ai danni fisici e possono creare un muro sul campo di battaglia per più tempo.
Il veleno delle creature, insieme a quello degli incantesimi e della magia Dark che è la magia principale di questa fazione, permettono un controllo sulla vita delle creature del campo di battaglia quasi maniacale.
Controllo che non sia ha solamente sulle creature avversarie, ma anche sulle proprie, sacrificandole quando necessario per poterle poi riportare in vita dal proprio cimitero quando e come necessario.
I combattimenti con questa fazione saranno probabilmente più lunghi, ma proprio per questo motivo è una fazione che dà la possibilità di vincere col tempo una battaglia che sembrava persa.
Una fazione non facile da padroneggiare ma che può essere giocata sia dai giocatori più giovani che da quelli più esperti. Sicuramente una fazione che necessita di essere giocata molto prima di essere usata al suo massimo potenziale.
STRONGHOLD
Se Necropolis è la fazione più affascinante, sicuramente Stronghold è quella più originale e imprevedibile.
Esistono molti modi di giocare Stronghold, la fazione permette molta libertà di azione e di composizione mazzo, ma in tutti i casi si tratta di portare sul campo di battaglia un vero massacro.
Il gioco di Stronghold si basa sul sacrificio delle proprie creature in battaglia, e più sangue è stato sparso sul campo più le creature di questa fazione vedono crescere la propria rabbia e la propria forza fino a diventare troppo potenti per essere fermate e in grado di distruggere qualunque creatura si trovino davanti.
In sostanza una fazione per cui il fine giustifica i mezzi, e pronta a sacrificare creature, carte, punti ferita e quant’altro per raggiungere il proprio scopo.
Per portare ancora più scompiglio nel campo di battaglia Stronghold si appoggia principalmente alla magia Earth, ma sono le fortune proprie della fazione a renderla imprevedibile e micidiale, permettendo di attaccare subito e ovunque sul campo di battaglia.
Probabilmente la fazione più divertente da giocare, con un gioco veloce e dinamico, ma con delle tempistiche e delle scelte strategiche molto difficili da eseguire, consigliata a giocatori più esperti.
Ogni fazione può usare le carte neutrali e le carte relative alla propria fazione.
HAVEN
E’ una fazione dedicata a uno stile di gioco difensivo e strategico. Le carte Haven sono le più indicate per creare una situazione di stallo sul campo di battaglia, sia per quanto riguarda le creature che le fortune. Si può immaginare il combattimento come una guerra di trincea, e proprio come una guerra di trincea dove le risorse sono importanti, le carte Haven permettono di guadagnare risorse in maniera rapida e continuativa e allo stesso tempo di tagliare i ponti all'avversario.
La scuola di magia principale di questa fazione è Light, che permette di avere a disposizione magie curative e di difesa, ma anche di infliggere danni alle creature avversarie.
E’ una fazione consigliata a giocatori esperti che amano le partite a scacchi e che hanno piena padronanza del campo di battaglia e conoscenza delle creature del giocatore avversario. Un posizionamento errato di una creatura sul campo può portare facilmente alla disfatta, ma una muraglia costruita con intelligenza può essere invalicabile anche per l’avversario più aggressivo.
INFERNO
Al contrario di Haven, Inferno è una fazione dedicata completamente all’attacco a discapito della difesa. Le creature Inferno sono tra quelle con la maggior potenza offensiva, specialmente se si mette in proporzione l’attacco con il costo della creatura.
Grazie alla magia Fire, all’appoggio di incantesimi di dislocamento o di morte e all’utilizzo di creature che possono attaccare ovunque sul campo di battaglia indipendentemente dalla loro posizione, questa fazione mira ad aprire delle brecce nelle difese avversarie per arrivare direttamente a danneggiare l’eroe nemico.
Oltre alla pura forza d’attacco, questa fazione si basa anche su carte che indeboliscono la mano avversaria impedendogli di giocare le proprie carte in maniera efficace, grazie a incantesimi e fortune in grado di far scartare dalla mano avversaria o di eliminare carte direttamente dalla libreria.
Oltre a scardinare le difese sul campo quindi, Inferno è adatta anche a smontare le tattiche e le combinazioni su cui si basano i mazzi avversari.
Malgrado possa essere usata con approcci più strategici è complicati, è una fazione che può portare a grandi vittorie anche in maniera semplice ed è quindi consigliata per chi inizia.
NECROPOLIS
La fazione probabilmente più affascinante al momento. Incarna perfettamente lo stile di gioco che ci si aspetterebbe da un armata guidata da un necromante: una morte lenta e inesorabile.
Le creature di questa fazione hanno alti valori di punti ferita e possibilità di riprendere vita a ogni attacco, per poter resistere come carne da macello sul campo di battaglia mentre il veleno decima le creature dell’avversario. Per lo stesso motivo Necropolis può usufruire anche di molte creature incorporee, che sono più resistenti ai danni fisici e possono creare un muro sul campo di battaglia per più tempo.
Il veleno delle creature, insieme a quello degli incantesimi e della magia Dark che è la magia principale di questa fazione, permettono un controllo sulla vita delle creature del campo di battaglia quasi maniacale.
Controllo che non sia ha solamente sulle creature avversarie, ma anche sulle proprie, sacrificandole quando necessario per poterle poi riportare in vita dal proprio cimitero quando e come necessario.
I combattimenti con questa fazione saranno probabilmente più lunghi, ma proprio per questo motivo è una fazione che dà la possibilità di vincere col tempo una battaglia che sembrava persa.
Una fazione non facile da padroneggiare ma che può essere giocata sia dai giocatori più giovani che da quelli più esperti. Sicuramente una fazione che necessita di essere giocata molto prima di essere usata al suo massimo potenziale.
STRONGHOLD
Se Necropolis è la fazione più affascinante, sicuramente Stronghold è quella più originale e imprevedibile.
Esistono molti modi di giocare Stronghold, la fazione permette molta libertà di azione e di composizione mazzo, ma in tutti i casi si tratta di portare sul campo di battaglia un vero massacro.
Il gioco di Stronghold si basa sul sacrificio delle proprie creature in battaglia, e più sangue è stato sparso sul campo più le creature di questa fazione vedono crescere la propria rabbia e la propria forza fino a diventare troppo potenti per essere fermate e in grado di distruggere qualunque creatura si trovino davanti.
In sostanza una fazione per cui il fine giustifica i mezzi, e pronta a sacrificare creature, carte, punti ferita e quant’altro per raggiungere il proprio scopo.
Per portare ancora più scompiglio nel campo di battaglia Stronghold si appoggia principalmente alla magia Earth, ma sono le fortune proprie della fazione a renderla imprevedibile e micidiale, permettendo di attaccare subito e ovunque sul campo di battaglia.
Probabilmente la fazione più divertente da giocare, con un gioco veloce e dinamico, ma con delle tempistiche e delle scelte strategiche molto difficili da eseguire, consigliata a giocatori più esperti.
Lettera dagli sviluppatori del gioco
Agli inizi di ottobre Sthephane Jankowski - il produttore di Duel of Champions - ha anticipato ai giocatori alcune delle novità più importanti per il prossimo futuro. L'originale della lettera lo trovate qui.
Per prima cosa Jankowski ci dice che Duel of Champions ha attratto sempre più giocatori
provenienti da ogni parte del mondo. Sono nate numerose comunità di
fan che contribuiscono alla popolarità del gioco anche
tramite l'organizzazione di eventi non ufficiali quali i tornei (a
questo proposito vi rimandiamo all'articolo “Torneo MoM CardsFansite” presente nella categoria “Eventi” di questo blog).
Stephane ci spiega anche che Ubisoft intende
pubblicizzare il prodotto all'interno delle fiere di settore che si
svolgeranno in Europa nei prossimi mesi:
- Gamecity di Vienna il 14 Ottobre
- Games Week di Parigi dal 31 Ottobre al 4 Novembre
- Games Week di Milano dal 9 all'11 Novembre (nel quale saremo presenti in maniera ufficiale in quanto Krelian è stato selezionato come relatore da Ubisoft per l'evento)
La parte probabilmente più importante
è quella relativa alle novità che ci attendono:
- la possibilità di vendere le carte non utilizzabili (leggasi doppioni per le uniche, oltre le 4 per le restanti)
- un sistema tutto nuovo basato sugli Achievements (si tratta di piccole missioni all'interno del gioco che spesso portano a speciali ricompense)
- la possibilità di cambiare la propria mano iniziale (mulligan)
- nuove regole e premi per i tornei
- una speciale piattaforma del gioco utilizzabile su iPad
- l'uscita a breve della prima espansione del gioco contenente un nuovo set di carte
Per seguire l'evoluzione del gioco abbiamo creato la sezione
“Patch” che aggiorneremo ogni volta che verranno introdotte
novità o modifiche a quanto già esistente.
Non ci resta che
attendere.
Crea la tua firma e vinci dei premi
La Ubisoft ha indetto un concorso per i giocatori di Duel of
Champions a cui potete partecipare seguendo le istruzioni presenti in
questa pagina del forum:
http://forums.ubi.com/showthread.php/720043-Contest-Forum-signatures-FTW.
Si tratta di un contest per la migliore signature (la firma che appare in basso quando rispondete su un forum)
Si tratta di un contest per la migliore signature (la firma che appare in basso quando rispondete su un forum)
Per partecipare basta postare l'immagine della vostra signature nel topic che vi abbiamo linkato sopra, entro il prossimo mercoledì (31 ottobre) alle 24 (fuso orario inglese quindi -1).
Le regole sono semplici. La signature deve essere:
Le regole sono semplici. La signature deve essere:
- originale
- non più grande di 500x300 pixel
- rispettare le regole generali dei forum Ubisoft descritte in questo post
- e ovviamente deve essere in tema Duel of Champions
Il prossimo giovedì il moderatore (Aza) sceglierà una manciata
di signature di suo gradimento (promette di essere obiettivo) che
saranno sottoposte a votazione da tutti i giocatori. Le prime tre più votate saranno dichiarate vincitrici.
Quali sono le ricompense?
Ubisoft mette a disposizione 4 codici attraverso i quali potrete
ottenere 3 pacchetti da 12 carte e 275 dragoni (per codice). Il vincitore avrà diritto a due di questi codici,
mentre al secondo e al terzo ne spetterà uno.
Torneo MoM Cards Fansite
Il fansite MoM Cards ha indetto un torneo per il 10-11
Novembre.
Ecco le modalità:
Ecco le modalità:
- iscrizioni entro il 1° Novembre alle ore 23 (fuso orario di Parigi -1) attraverso questo link: http://us.momcards.fr/tournament.html
- i giocatori saranno divisi in gruppi da 4 a seconda dell'ELO che verrà rilevato 3 giorni prima della partenza del torneo alle 20 (fuso orario di Parigi -1)
- al momento dell'iscrizione bisogna inserire per intero il mazzo con cui volete giocare al torneo che non potrà essere modificato per nessuna ragione durante l'evento
- in ogni gruppo un giocatore disputerà un minimo di 3 incontri
- i primi due giocatori di ogni gruppo accederanno alla fase successiva del torneo (che sarà a eliminazione diretta)
- per la finalissima è previsto un incontro alla meglio dei 3 round
Sul sito di MoM Cards verrà creata una
sezione riguardante il torneo dove saranno inserite le regole, il
tabellone dei gruppi e tutte le informazioni utili. MoM Cards precisa
che nessuno del suo team parteciperà al torneo. Per la
visualizzazione delle regole MoM Cards ha rilasciato un documento informato PDF (in lingua inglese).
Non sarà possibile avere una sezione
con gli stream delle partite in quanto, per ora, non esiste una
modalità “spettatore” nel gioco.
La certificazione delle partite avverrà
tramite screenshot che dovrà essere inviato a MoM Cards da uno dei
partecipanti del duello. Successivamente il risultato dovrà essere
confermato (o declinato) dal giocatore che non avrà inviato lo
screenshot.
MoM Cards ha inoltre deciso di
restringere (e in alcuni casi vietare) l'utilizzo di alcune carte.
Carte vietate:
Eroi
Eroi
- Ariana of severed fates
- Nergal, lord of pestilence
Carte limitate:
Creature
Creature
- Banshee (massimo 2)
- Dark Assassin (massimo 2)
- Vampire Lord (massimo 2)
Magie
- Puppet Master (massimo 1)
- Shadow Image (massimo 2)
- Armageddon (massimo 2)
Fortune
- Prison (massimo 2)
Eventi
- Mana Storm (massimo 2)
- Week of Taxes (massimo 3)
- Week of Mercenaries (massimo 2)
Nuova carta creata dai giocatori
In previsione dell'uscita del nuovo set
di carte previsto nelle prossime settimane Ubisoft ha deciso di
coinvolgere i giocatori nella creazione di una di queste. E'
possibile seguire le varie fasi di questo evento direttamente sui
forum ufficiali a questo indirizzo.
Le fasi di questo evento prevedono:
- La scelta del tipo di carta (creatura, incantesimo, evento, fortuna)
- Votazione per la fazione di appartenenza o la scuola di magia (questa fase verrà saltata nel caso in cui venga scelto “Evento” come tipo di carta)
- Ogni giocatore dovrà indicare le abilità o i poteri della carta
- Votazione sulle presentazioni (fatte nel punto 3) migliori fatte dai giocatori (tra le migliori 5 scelte dagli sviluppatori del gioco)
- Votazione per l'immagine migliore che avrà la carta (scelta tra le 3 che metterà a disposizione Ubisoft)
- Se la carta scelta sarà una creatura dovranno essere scelti i costi in risorse/l'attacco/l'attacco in risposta/i punti ferita tra i set che saranno messi a disposizione dagli sviluppatori
- Rivelazione della carta!
Nelle prima votazione che riguardava la
tipologia di carta è stata scelta una creatura con oltre il 50% dei
voti.
Nella seconda votazione i giocatori
hanno votato riguardo la fazione di appartenenza della creatura. I
risultati sono stati nettamente a favore per la fazione “Neutral”
così che tutti i giocatori possano utilizzarla in qualsiasi mazzo.
La terza votazione è attualmente in
corso e riguarda le abilità e le statistiche che la creatura deve
avere. Affrettatevi a dare la vostra preferenza a questo indirizzo.
- Aggiornamento al 02/11/12 -
Siamo arrivati alla quarta votazione che riguarda l'abilità speciale che la nuova carta dovrà avere. Tramite le preferenze che i giocatori hanno dato nella terza fase Ubisoft ci ha messo a disposizione 4 possibilità diverse su cui votare:
- Aggiornamento al 02/11/12 -
Siamo arrivati alla quarta votazione che riguarda l'abilità speciale che la nuova carta dovrà avere. Tramite le preferenze che i giocatori hanno dato nella terza fase Ubisoft ci ha messo a disposizione 4 possibilità diverse su cui votare:
- La creatura effettuerà la fase di attacco in risposta prima di ricevere danno
- La creatura può muoversi ed attaccare nello stesso turno
- Ogni volta che un incantesimo o una fortuna viene giocata questa creatura infligge 1 danno all'eroe avversario
- Fino a quando questa creatura è in campo l'avversario gioca a carte scoperte
Nergal Creature [Daevre]
Come anticipato dal titolo questo mazzo
ha un solo unico scopo ossia quello di giocare più creature
possibili per ottenere il controllo del tabellone. Per fare questo
sfrutteremo al massimo l'abilità speciale di Nergal, probabilmente
una delle più potenti del gioco.
Nergal infatti ci permette di mettere
un segnalino “veleno” su una qualsiasi creatura a costo zero.
Questo, legato al fatto che alcune delle creature Necropolis
sfruttino l'abilità infect, ci porterà fin dalle prime fasi della
partita ad avere un vantaggio sull'avversario in termini di creature
controllate che potrà essere recuperato solamente dall'uso di
incantesimi. Sono gli incantesimi che il nostro avversario potrà
lanciarci, infatti, a costituire l'unico punto debole di questo
mazzo. Da qui nasce la necessità di inserire i 4 Manastorm nelle
carte eventi che in qualche modo, con un pizzico di fortuna,
rallenteranno l'avversario in quanto aumentano il costo in risorse
degli incantesimi.
Una cosa importante per la riuscita del
mazzo sarà quella di imparare ad utilizzare al meglio l'abilità
speciale di Nergal. Non dovrete aver paura di usarla anche al primo
round se ce ne sarà bisogno ma non dovrete mai abusarne, soprattutto
all'inizio. Ricordatevi che se usate l'abilità speciale non potrete
alzare le risorse specifiche. Trovare le giuste misure in questo
senso costituisce gran parte del successo di questo mazzo.
Le creature Necropolis sono
probabilmente le migliori del gioco nel rapporto risorse
richieste/efficienza della carta. Queste infatti hanno spesso un
numero di punti ferita sopra la media, alcune sono incorporee (e
quindi subiscono danni dimezzati da attacchi fisici), hanno la
capacità di curarsi quando attaccano (life drain) e permettono di
avvelenare una creatura avversaria tramite l'abilità “infect”.
Sarà proprio questa loro forza che dovrà essere sfruttata per
vincere la partita.
Ognuno dei punti di forza descritti nel
paragrafo precedente infatti sarà estremamente utile per sbrigliare
situazioni complicate. Imparare a gestire le abilità delle nostre
creature ed a posizionarle nella maniera corretta costituirà infatti
la chiave del nostro successo utilizzando questo mazzo.
Un'altro punto di forza della fazione
Necropolis è costituito dalla gestione del Cimitero. Con Necropolis
infatti sarete in grado di pescare dal Cimitero creature che avete
perso nel corso della partita. Per fare questo ci avvaliamo
principalmente di due carte: la fortuna “No Rest for the Wicked”
e Atropos. Guardiamo bene come funzionano queste due carte.
“No Rest for the Wicked” ci
consente di prendere una carta creatura dal Cimitero e di metterla
nella nostra mano. Per utilizzare questa fortuna però dovrete avere
meno carte in mano del vostro avversario. Per facilitarci a
soddisfare questo requisito nelle situazioni complicate faremo uso
dell'evento “Day of Fortune” che ci consentirà di scartare una
carta per poi pescarne una nuova. A volte capita infatti di rimanere
“incartati”, ossia nel non essere nelle condizioni di giocare le
proprie carte per riuscire ad averne in meno dell'avversario. Ciò
capita spesso per sfortuna; per esempio quando pescate i due “No
Rest of the Wicked” ad inizio partita, o quando avete i due Dispel
Magic in mano senza possibilità di utilizzarli. Day of Fortune ci
aiuterà in questo senso ma fate attenzione a non scartare qualcosa
che potrà essere di aiuto in una fase più evoluta della partita.
“Atropos” è probabilmente la carta
creatura mitica più forte che esista. Quando giocherete Atropos
infatti potrete prendere due carte creatura dal vostro Cimitero e
metterle nella vostra mano. In un certo senso sarà come utilizzare
due “No Rest for the Wicked” nello stesso tempo senza però dover
soddisfare nessun requisito oltre a quello delle risorse.
La regina di questo mazzo è la
Banshee. Questa carta è semplicemente sensazionale. Quando
giocherete la Banshee infatti potrete uccidere una creatura
avversaria a vostro piacimento. Questo accade ogni qualvolta la
Banshee verrà giocata. Utilizzare “No Rest for the Wicked” e
“Atropos” per recuperare una Banshee sarà un ottimo modo per
assicurarsi la vittoria. Nel mazzo che troverete sotto ne ho inserite
due (sono quelle che ho), ma se ne avete quattro utilizzatele!
La presenza dei due “Dispel Magic”
nel mazzo è puramente di carattere “cautelativo”. A volte
incontrerete mazzi OTK (uccidi in un turno) che sono molto difficili
da battere se non giocate Inferno.Questi mazzi si basano sulla magia
difensiva “Stone Shield” (guardate la sezione “Shaar OTK”
scritta da Krelian), una carta che assorbe tutti i danni delle vostre
creature indirizzate all'eroe avverario. Utilizzare “Dispel Magic”
in questo senso spesso potrà farvi vincere o potrà comunque
aiutarvi a farlo. “Dispel Magic” è inoltre indispensabile ogni
qual volta l'avversario tenti di bloccare le vostre creature (per
esempio tramite la magia “Cyclone”). Non sottovalutate
l'importanza di questa carta.
Sotto trovate il mazzo con cui gioco
spesso i tornei con risultati piuttosto soddisfacenti. Sentitevi
liberi di cambiare qualcosa cercando comunque di mantenere il giusto
equilibrio fra le creature.
Buona fortuna!
Composizione del mazzo (63 carte)
Eroe
- Nergal
Eventi
- Manastorm x4
- Day of Fortune x1
Incantesimi
- Dispel Magic x2
Fortune
- No Rest for the Wicked x2
Creature
- Wretched Ghoul x4
- Lingering Ghost x4
- Neophyte Lich x4
- Plague Skeleton x4
- Pao Deathseeker x2
- Lamasu x4
- Vampire Knight x4
- Plague Zombie x4
- Fate Spinner x4
- Vengeful Spectre x4
- Archlich x4
- Putrid Lamasu x2
- Atropos, Weaver of the Dead x1
- Vampire Lord x3
- Ghost Dragon x1
- Fate Weaver x2
- The Banshee x2
Collezione [Daevre]
Elenco delle carte non comuni, rare ed epiche (le comuni si considerano tutte x 4) possedute da Daevre:
[Haven]
[Necropolis]
[Inferno]
[Stronghold]
[Neutral]
[Water]
[Earth]
[Primal]
[Fire]
[Air]
[Light]
[Dark]
[Haven]
[Necropolis]
[Inferno]
[Stronghold]
[Neutral]
[Water]
[Earth]
[Primal]
[Fire]
[Air]
[Light]
[Dark]
ELO
L'ELO rappresenta la forza relativa (espressa numericamente) di un giocatore. Più questo punteggio è alto, più il giocatore è ritenuto abile. Attualmente in Duel of Champions ci sono due diversi tipi di punteggio associati alle modalità di gioco presenti: duello e torneo. In entrambi i casi il vostro punteggio scende quando perdete una partita e sale quando vincete. Nella sola modalità duello però sono state inserite delle soglie raggiunte le quali il vostro punteggio non potrà più scendere: la prima è fissata a 500, la seconda a 1000. Questo significa che quando arriverete ad un ELO di 520 in modalità duello non potrete più scendere al di sotto dei 500 punti neppure se da li in poi perderete tutte le partite.
I tipi di carte
In questo articolo parliamo dei diversi tipi di carte e del loro
funzionamento.
Al momento in Duel of Champions
esistono 4 tipi diversi di carte, oltre l'Eroe:
- Creature
- Eventi
- Incantesimi
- Fortune
CREATURE
Facendo
riferimento all'immagine a sinistra vediamo quali sono le
caratteristiche di una carta creatura.
Per prima cosa in
alto a sinistra viene indicata la quantità di risorse generiche
necessaria per evocarla (nel nostro caso 3) e subito sotto quanti e
quali tipi di risorse specifiche occorre avere (nel nostro caso 3
pugni).
Sulla stessa
colonna della carta (in basso a sinistra) vengono indicati i valori
base della creatura: valore di attacco, valore di attacco in risposta
e punti ferita:
- Il valore di attacco indica quanti danni farà la creatura
- Il valore di attacco in risposta indica i danni che farà quando verrà attaccata da un'altra creatura
- I punti ferita indicano quanti danni la creatura potrà subire prima di morire
In alto a destra
appare invece il simbolo della fazione di appartenenza della creatura
(neutrale nel nostro caso).
Nel riquadro in
basso della carta vengono descritte le abilità della creatura e
subito sopra a quale tipologia appartiene:
- Melee: attacco in mischia
- Magic Melee: attacco magico in mischia
- Flyer: volante
- Shooter: attacco da lontano
- Magic Shooter: attacco magico da lontano
Come detto
all'interno del Tutorial alcune creature necessitano di più risorse specifiche per essere giocate; questo riguarda
soprattutto quelle con attacco magico. La “Succube” per esempio
necessita di 2 pungi e 1 ampolla per essere giocata poiché è una
creatura con attacco magico da lontano (figura a sinistra)
EVENTI
Gli eventi sono
carte che possono essere utilizzate da entrambi i giocatori e appaiono sulla parte in basso del tabellone (vedere sezione
“Tutorial”). A ogni turno viene scoperto un nuovo evento e
quello più vecchio viene rimosso, in una sorta di rotazione che
comprende tutte le carte evento di entrambi i mazzi dei giocatori.
Questo significa che gli eventi che inserite nel vostro mazzo possono essere giocati anche dal vostro avversario e viceversa.
Esistono 2 tipi di carte “Evento” in questo momento su Duel of
Champions:
- Eventi con attivazione
- Eventi con effetti passivi
Gli eventi con
attivazione (prima figura a sinistra) funzionano come qualsiasi altra
carta presente nel gioco e assicurano un particolare effetto quando
vengono giocati: aumento delle caratteristiche di una creatura che
deve essere giocata, aumento del valore di attacco di tutte le
creature in gioco, pescare una carta etc etc
Gli eventi con
effetti passivi invece non hanno necessità di essere giocati: hanno effetto su entrambi i giocatori nel momento in cui vengono
inseriti sul tabellone (seconda figura a sinistra).
INCANTESIMI
Le carte
incantesimi si dividono in 7 differenti scuole di magia che possono
essere giocate a seconda dall'Eroe che si possiede nel mazzo (vedere
sezione “Tutorial” sezione “Eroe”):
- Fuoco (Fire)
- Aria (Air)
- Natura (Earth)
- Oscurità (Dark)
- Primeva (Primal)
- Luce (Light)
- Acqua (Water)
A loro volta
queste carte vengono ulteriormente suddivise in diverse categorie a
seconda degli effetti che portano all'interno del gioco:
- Incanta creatura (“Enchant creature” sono solitamente di durata variabile “Ongoing”)
- Incantesimi istantanei (“Instant”)
- Incantesimi con effetto di durata variabile (minimo 1 round di gioco - “Ongoing”)
- Magie incanta-linea (che possono essere istantanei o avere durata variabile)
- Magie incanta-riga (che possono essere istantanei o avere durata variabile)
Per comprendere al
meglio il loro funzionamento andiamo ad esaminare queste categorie
una ad una.
Magie: incanta creatura
Questi incantesimi vengono utilizzati su una creatura in gioco e
producono effetti diversi: potenziamento, indebolimento, difesa etc
etc. Sono incantesimi a tutti gli effetti (figura a sinistra) e
rimangono sulla creatura bersaglio fino a quando essa non morirà o
fino a quando l'incantamento non venga rimosso (ad esempio tramite la
magia “Dispel Magic”).
Magie: incantesimi istantanei
A questa categoria fanno parte tutti gli incantesimi che hanno un
effetto immediato nel momento in cui vengono giocati.
Magie: incantesimi con effetto di
durata variabile (“Ongoing”)
Questi incantesimi quando vengono lanciati hanno un effetto sul
tabellone con una durata variabile (minimo un round di gioco):
possono difendere il proprio eroe, possono limitare le azioni delle
creature avversarie, possono fare danni continuati nei round ad una o
più creature avversarie etc etc.
Ovviamente questi incantesimi possono essere rimossi dal gioco
tramite l'utilizzo di altre magie specifiche quali il “Dispel
Magic” o il “Purge”.
Magie: incanta-linea
Queste magie hanno effetto su tutta la linea nella quale vengono
giocate. Possono avere effetti istantanei o avere durata variabile
(minimo 1 round di gioco). Facciamo degli esempi servendoci delle
immagini a sinistra per capire meglio questa differenza e in generale
il loro funzionamento.
“Sunbrust”
è una magia incanta-linea che ha un effetto istantaneo;
l'incantesimo infatti infligge 3 danni a tutte le creature presenti
sulla riga in cui viene giocato.
“Ice
Wall” è un incanta-linea invece che previene l'attacco delle
creature in mischia e con tiro da lontano presenti sulla linea in cui
viene giocato. Questo incantesimo dura fino al prossimo round del
giocatore che ha utilizzato la magia.
Magie: incanta-riga
Queste magie hanno effetto sulla riga (colonna) nella quale vengono
giocate. Possono avere effetti istantanei o avere durata variabile
(minimo 1 round di gioco). Anche qui è utile fare due esempi diversi
servendoci delle immagini a sinistra.
“Ice
Spikes” è una magia incanta-riga che infligge 2 danni a tutte le
creature presenti sulla riga in cui viene giocato. Il suo effetto è
quindi istantaneo.
“Cyclone”
è una magia incanta-riga dal duplice effetto. Il primo effetto è di
natura istantanea e infligge 1 danno a tutte le creature presenti
sulla riga in cui viene giocato; il secondo ha invece una durata di 1
round in quanto limita l'attacco delle creature danneggiate tramite
il primo effetto.
L'Eroe
La carta Eroe costituisce la base di qualsiasi mazzo di Duel of Champion perché determina le creature, gli incantesimi e le fortune che potrete utilizzare.
Vediamo quali sono le caratteristiche della carta Eroe.
1. Risorse specifiche di partenza: questa sezione indica la quantità di risorse specifiche che avrete al primo turno; nel nostro caso avrete a disposizione 1 pugno, 1 ampolla e 1 bandiera (per il funzionamento delle risorse specifiche vi rimandiamo al punto 10 di questo tutorial).
2. Fazione di appartenenza: indica quali carte potrete utilizzare per comporre il mazzo oltre le carte “Neutrali” (che possono essere inserite in qualsiasi mazzo). Nel nostro caso potrete inserire le carte della fazione “Necropolis”. Le altre fazioni sono “Inferno”, “Haven” e “Stronghold”.
3. Scuole di magia: a ogni simbolo viene associata una scuola di magia diversa. Ne esistono 7 con incantesimi ed effetti diversi: “Primal” (Primeva), “Fire” (Fuoco), “Air” (Aria), “Dark” (Oscurità), “Nature” (Natura), “Light” (Luce) e “Water” (Acqua). Questi simboli sulla carta Eroe indicano le carte magia che potete usare per costruire il mazzo; nel nostro caso saranno “Primal” e “Nature”.
4. Abilità dell'Eroe: a ogni turno potete utilizzare una (e una sola per turno) delle abilità a disposizione del vostro Eroe. Ogni carta Eroe dispone di due abilità di base: la prima consente di aumentare una delle risorse specifiche, la seconda permette di pescare una carta al costo di una risorsa. Oltre queste alcuni Eroi hanno a disposizione una terza abilità che varia a seconda dell'Eroe utilizzato; nel nostro caso “Nergal” ci permette di mettere un segnalino “Poison” (Veleno) su una creatura a nostra scelta al costo di zero risorse.
5. Punti Ferita: costituiscono l'ammontare di danni che il vostro Eroe può prendere prima di morire (che equivarrebbe a perdere la partita). La maggior parte degli Eroi parte con 20 punti ferita ma ce ne sono alcuni che ne hanno solamente 18.
1. Risorse specifiche di partenza: questa sezione indica la quantità di risorse specifiche che avrete al primo turno; nel nostro caso avrete a disposizione 1 pugno, 1 ampolla e 1 bandiera (per il funzionamento delle risorse specifiche vi rimandiamo al punto 10 di questo tutorial).
2. Fazione di appartenenza: indica quali carte potrete utilizzare per comporre il mazzo oltre le carte “Neutrali” (che possono essere inserite in qualsiasi mazzo). Nel nostro caso potrete inserire le carte della fazione “Necropolis”. Le altre fazioni sono “Inferno”, “Haven” e “Stronghold”.
3. Scuole di magia: a ogni simbolo viene associata una scuola di magia diversa. Ne esistono 7 con incantesimi ed effetti diversi: “Primal” (Primeva), “Fire” (Fuoco), “Air” (Aria), “Dark” (Oscurità), “Nature” (Natura), “Light” (Luce) e “Water” (Acqua). Questi simboli sulla carta Eroe indicano le carte magia che potete usare per costruire il mazzo; nel nostro caso saranno “Primal” e “Nature”.
4. Abilità dell'Eroe: a ogni turno potete utilizzare una (e una sola per turno) delle abilità a disposizione del vostro Eroe. Ogni carta Eroe dispone di due abilità di base: la prima consente di aumentare una delle risorse specifiche, la seconda permette di pescare una carta al costo di una risorsa. Oltre queste alcuni Eroi hanno a disposizione una terza abilità che varia a seconda dell'Eroe utilizzato; nel nostro caso “Nergal” ci permette di mettere un segnalino “Poison” (Veleno) su una creatura a nostra scelta al costo di zero risorse.
5. Punti Ferita: costituiscono l'ammontare di danni che il vostro Eroe può prendere prima di morire (che equivarrebbe a perdere la partita). La maggior parte degli Eroi parte con 20 punti ferita ma ce ne sono alcuni che ne hanno solamente 18.
Il campo di battaglia
1. EROE (HERO)
Data l'importanza dell'Eroe ci
serviremo di una sezione apposita del tutorial che potete trovare qui.
2. LIBRERIA (LIBRARY)
La libreria è costituita dalle carte
non presenti nella vostra mano e che non sono state ancora giocate.
Ogni volta che pescate una carta questa andrà a sottrarsi alla
libreria, fino a esaurimento. Quando non ci saranno più carte nella
libreria, il vostro Eroe subirà 1 danno per ogni carta che avrete
dovuto pescare (lo stesso ovviamente varrà per il vostro
avversario).
3. PUNTEGGIO (ELO)
Qui viene mostrato il vostro punteggio di ELO. Per una analisi approfondita vi rimandiamo a questa sezione del tutorial.
4. CARTE GIOCABILI PRESENTI NELLA VOSTRA
MANO (HAND)
Le carte presenti in questo lato della
schermata sono quelle attualmente nella vostra mano e che quindi possono essere giocate. Tutte le carte hanno dei requisiti per poter
essere messe in gioco: per poter utilizzare una carta non è sufficiente che questa sia presente nella vostra mano, ma dovete anche avere le risorse
necessarie. Le risorse necessarie per giocare una carta sono di diverso tipo; vi rimandiamo
alle sezioni 9 e 10 per tutte le spiegazioni del caso.
5. INFLUENZA LINEA (LINE EFFECT)
In questa parte del tabellone vanno
posizionati gli incantesimi che hanno effetto sull'intera linea
relativa e su tutte le creature al proprio interno. Facciamo un
esempio ipotizzando di usare la carta “Cyclone” (Ciclone)
nel primo spazio “Influenza Linea” in alto a sinistra: in
questo caso faremo un danno a tutte le creature presenti nella linea relativa rendendole inoltre incapaci di attaccare.
6. RIGHE (ROWS)
Sul tabellone sono presenti 4 righe
ognuna delle quali suddivisa in due parti da una casella “Influenza
Riga” (vedi sezione 12). La parte a sinistra è quella in cui
potrete posizionare le vostre creature, quella a destra invece
appartiene al vostro avversario. Le vostre creature (e quelle del
vostro avversario) potranno attaccare l'Eroe nemico solamente se non
avranno avversari sulla stessa riga. Qualora sulla stessa riga fosse
presente un avversario potete decidere se attaccarlo o no, ma non
potete comunque attaccare l'Eroe. Ogni sezione di riga ha due
caselle: in quella a destra dovrete posizionare creature con attacco in
mischia (Melee o Magic Melee), in quella a sinistra dovrete invece mettere
le creature con attacco a distanza (Shooter o Magic Shooter). Le
creature volanti (Flyers) fanno invece eccezione, in quanto potranno
essere inserite in qualsiasi spazio nella parte di tabellone di
vostra competenza.
7. LINEA CREATURE IN MISCHIA (MELEE LINE)
Come detto nel punto 6, nelle caselle interne vanno inserite le creature in mischia o
volanti. L'insieme di queste caselle appartenenti alle 4 righe
costituisce una delle 4 linee presenti sul campo di battaglia (due vostre e due del vostro
avversario).
8. LINEA CREATURE CON ATTACCO A
DISTANZA (SHOOTER LINE)
Sempre nel punto 6 abbiamo detto che
nelle caselle esterne vanno
inserite le creature con attacco a distanza o volanti. L'insieme di
queste caselle appartenenti alle 4 righe costituisce una delle 4 linee presenti sul campo di battaglia (due vostre e due del vostro avversario).
9. RISORSE (RESOURCES)
Le risorse costituiscono la merce di
scambio per l'utilizzo di una carta. Se prendiamo una qualsiasi carta
possiamo osservare in alto a sinistra un numero racchiuso in un
cerchio. Quel numero indica la quantità di risorse necessarie per
poter giocare la carta in questione. A ogni turno di gioco le
vostre risorse aumenteranno di una unità, così come per il vostro
avversario. C'è un'unica eccezione che avviene nei primi due turni
di gioco. In Duel of Champion il giocatore che muove per secondo
parte con una risorsa in più rispetto al giocatore che inizia la
partita. Questo avviene per compensare il vantaggio che normalmente
si avrebbe a iniziare la partita per primi. Quindi se partite per
primi avete una risorsa; quando passate la mano all'avversario, questo avrà a disposizione 2 risorse (anziché 1 come avverrà
nei turni successivi). Nello spazio circolare dove sono indicate le
risorse vedete due numeri, uno in bianco e uno più piccolo in blu
subito sotto: il primo visualizza il numero di risorse attualmente
disponibili, il secondo il numero di risorse con cui avete iniziato
il turno.
10. RISORSE SPECIFICHE
Nel punto 9 abbiamo visto come
funzionano le risorse in generale. In questa sezione invece
approfondiamo il concetto di risorsa specifica. Esistono 3 tipi di
risorsa specifica: Pugno (Might) per le creature, Ampolla (Magic) per
gli incantesimi e Bandiera (Flag) per le fortune e possono essere
alzate a ogni turno (una alla vola) utilizzando la prima abilità
del vostro Eroe (vedi sezione 1). Oltre al numero di risorse
necessarie per giocare una carta avrete anche bisogno di soddisfare
il numero di risorse specifiche imposte dalla carta stessa. Prendiamo
come esempio una creatura. Sul lato sinistro della carta, sotto al
cerchio di cui al punto 9 vedrete dei simboli con un numero sopra.
Questo simbolo è riferito a una delle 3 risorse specifiche e il
numero sopra indica quante di queste risorse specifiche dovrete avere
per giocare la carta.
È importante sottolineare che a differenza
delle risorse generiche, quelle specifiche non andranno a sottrarsi
dal totale quando giocate una carta. Questo significa che le
risorse specifiche possono solamente aumentare durante il corso di
una partita. Notate bene che alcune carte (come le creature con
attacco magico) richiedono un certa quantità di due risorse
specifiche differenti per essere giocate.
11. EFFETTI CHE INFLUENZANO UNO O TUTTI
I GIOCATORI (ONGOING SPELLS AND FORTUNES)
Alcuni incantesimi o carte fortuna non
hanno un effetto istantaneo, ma una durata che varia da carta a
carta: di 1 turno, di un round (del giocatore avversario o del
vostro) o possono persistere fino a quando uno dei due giocatore non
lo rimuove attraverso carte quali il “Dispel Magic” (Rimuovi
Magia) o “Cleansing Light” (Luce Purificante) fatta eccezione per
le carte fortuna che, non essendo incantesimi, non possono essere
rimosse. Le carte fortuna di questo tipo quindi permangono fino a
quando il loro effetto non sarà concluso. All'interno della
descrizione di queste carte trovate tutte le informazioni quindi vi
invitiamo a leggerle con attenzione.
12. INFLUENZA RIGA (ROW EFFECT)
In questa parte del tabellone vanno
posizionati gli incantesimi (o le carte fortuna) che hanno effetto
sull'intera riga relativa e su una o tutte le creature al proprio
interno. Facciamo un esempio ipotizzando di usare la carta
“Ice Wall” (Muro di Ghiaccio) nel primo spazio “Influenza Riga”
in alto. Attraverso l'utilizzo di questa carta tutte le creature con
attacco in mischia e da lontano non potranno attaccare per un turno
(le creature volanti quindi potranno). Le carte che vanno posizionate
in questa parte di tabellone nella maggior parte dei casi vengono
rimosse automaticamente dal gioco quando il loro effetto sarà
terminato. Esistono però anche effetti che si concludono quando
intercorrono specifiche azioni da parte di uno dei giocatori.
Facciamo un altro esempio prendendo in esempio la carta “Fire Trap”
(Trappola di Fuoco): questo incantesimo infligge 3 danni alla prima
creatura con attacco in mischia o volante che attaccherà la parte di
linea avversaria dopo di che verrà rimossa dal gioco. Ci sono anche
carte influenza riga dall'effetto istantaneo quali “Sunburst”
(Sferzata di Sole) che infligge 3 danni a tutte le creature presenti
sulla riga relativa (le proprie e quelle del vostro avversario).
13. CIMITERO (GRAVEYARD)
In questo spazio vengono impilate tutte
le carte che abbiamo utilizzato durante la partita. Se clicchiamo con
il pulsante destro del mouse in questo spazio avremo una panoramica
allargata delle carte presenti all'interno del cimitero che possiamo
scorrere spingendo sempre il pulsante destro del mouse su una delle
carte ai lati della prima che viene visualizzata. Il cimitero non ha
un funzionamento particolare, ha solo uno scopo di carattere visivo a
differenza di alcune carte incantesimi o fortuna che hanno effetto su
una o più carte presenti all'interno del cimitero.
14. EVENTI (EVENTS)
Gli eventi in Duel of Champions
costituiscono una vera novità nell'ambito dei giochi di carte
online. All'interno di ogni mazzo che andrete a costruire infatti
dovrete necessariamente inserire 5 o più di queste carte particolari
che, insieme a quelle del vostro avversario, costituiranno una pila di
carte invisibili. A inizio partita avrete due carte eventi scoperte
(scelte a caso tra tutte quelle presenti nei mazzi dei due giocatori)
che voi e il vostro avversario potrete giocare se soddisfate i
requisiti richiesti dalla carta stessa. Ogni round verrà scoperta
una nuova carta mentre quella più a sinistra della schermata
scomparirà inserendosi nella pila di carte eventi “invisibile”.
Quindi ogni carta evento che viene scoperta rimarrà sul tabellone
per due turni in modo che ogni giocatore possa usufruirne.
venerdì 26 ottobre 2012
Modalità di gioco
Per selezionare una delle modalità di gioco disponibili basta premere sul pulsante rosso in alto al centro della schermata con scritto Play.
A questo punto il programma ci porterà in una nuova schermata dove potremo scegliere tra le quattro modalità esistenti al momento: Duels, Tournaments, Practice e Campaign.
CAMPAIGN
La campagna è il miglior punto di partenza per cominciare a giocare. Il gioco ci mette a disposizione una serie di missioni in sequenza con difficoltà variabile sempre maggiore che ci spiegheranno le basi del gioco e ci permetteranno anche di guadagnare Gold e Seal.
Il primo blocco di missioni ha una difficoltà veramente bassa ed è affrontabile con le carte che ci vengono date all’inizio senza problemi.
Andando avanti con le missioni, è possibile che alcuni scontri possano essere difficili da superare con il mazzo base, ma non c’e’ da preoccuparsi: in caso di fallimento sarà possibile ritentare la missione in qualunque momento, anche subito in caso sia stata colpa della sfortuna o in un secondo momento quando il vostro mazzo sarà più completo.
La campagna presenta anche uno scorcio di storia basato sull’universo di Might & Magic, e le missioni si basano sullo svolgimento della storia stessa, e danno un senso ad alcuni “vantaggi” che avrà l’intelligenza artificiale nel corso delle missioni più difficili.
Al momento vi sono due soli gruppi di missioni presenti: Boot Camp e Orc Invasion. In futuro dovrebbero essere inseriti nuovi gruppi che permetteranno lo svolgimento della storia e la possibilità di ottenere nuove ricompense.
E’ consigliabile finire la campagna il prima possibile, per poter comprare nuove carte con le ricompense ricevute e poter migliorare il proprio mazzo prima di affrontare gli altri giocatori in duello.
PRACTICE
Versus Computer
In questa modalità affronterete l’intelligenza artificiale del gioco contro un mazzo casuale gestito dal computer. La difficoltà è molto bassa e non ci sono ricompense.
Si può usare questa modalità all’inizio per consolidare le proprie conoscenze del gioco, ma soprattutto in seguito come campo di prova per nuovi mazzi o nuove combinazioni di carte.
Versus Friend
In questa modalità potete affrontare le persone che avete inserito nella vostra lista di Friends.
Per poter sfidare un amico, dovete essere entrambi nella stessa schermata di practice versus friend, e a quel punto ognuno vedrà l’altro in elenco. Tutti e due dovete selezionare il pulsante Ready per fare partire il duello.
Neanche in questa modalità guadagnerete Gold o Seal, ma anche in questo caso lo scopo è quello di provare il vostro mazzo contro quello dei vostri amici sia per divertimento, che per provare il vostro mazzo contro dei mazzi specifici dei vostri amici per trovarne punti di forza e debolezze.
DUELS
Nella modalità duello potrete sfidare altri giocatori per guadagnare Gold e punti esperienza. In caso di vittoria le ricompensa saranno ovviamente maggiori che in caso di sconfitta.
Il vostro avversario verrà scelto solo in base al vostro attuale punteggio di ELO, senza tenere in considerazione il livello, le partite vinte o le carte possedute.
Questo significa che potrete incontrare giocatori con mazzi più completi del vostro anche ad un punteggio basso di ELO se questi hanno comunque perso molte partite.
In caso di vittoria oltre alle ricompense in Gold e punti esperienza, guadagnerete ELO a seconda della forza del vostro avversario.
Allo stesso modo perderete ELO in caso di sconfitta sempre basandosi sulla differenza di punteggio tra voi e il vostro avversario.
Esistono dei punteggi che una volta superati rappresentano il limite minimo a cui potrà scendere il vostro punteggio in caso di sconfitta.
Superato un ELO di 501 non potrete scendere sotto i 501, e lo stesso accadrà una volta superati i 1001.
E' probabile che lo stesso valga per i 1501 e quindi per ogni salto di 500, anche se finora nessuno ha raggiunto questo punteggio.
Ad oggi la modalità duello è quella più veloce per fare Gold.
TOURNAMENTS
Nella modalità torneo potrete sfidare altri giocatore per salire nella classifica giornaliera del torneo e poter vincere Gold in base alla vostra posizione nel torneo.
Il torneo inizia ogni giorno alle ore 13:00 e finisce il giorno seguente alle ore 12:00.
Durante questo lasso di tempo ogni partita che verrà giocata nel torneo andrà ad aumentare il premio finale che verrà diviso tra i primi classificati.
Potete continuare a giocare partite in modalità duello anche dopo essere entrati a far parte del torneo giornaliero, ma le vittorie e le sconfitte ottenute in questa modalità non andranno a modificare la vostra posizione in classifica.
Appena entrati nel torneo si partirà con un punteggio di ELO in torneo pari a 1, e ad ogni vittoria o sconfitta il punteggio aumenterà o diminuirà a seconda del punteggio di ELO in torneo del vostro avversario.
Il vostro avversario verrà scelto comunque in base al suo punteggio di ELO esterno al torneo, quindi se anche avete raggiunto una buona posizione all'interno del torneo, è possibile che incontriate un giocatore del vostro livello che abbia però incomincato solo in quel momento a giocare partite di torneo e quindi con un punteggio di ELO in torneo molto basso. In questo caso una sconfitta causerà una perdita notevole di punteggio e inversamente una vittoria vi darà molto poco, anche se l'avversario è al vostro livello.
Alla scadenza del torneo alle ore 12, ci sarà un ora di tempo in cui non sarà possibile giocare il torneo e in cui verranno distribuiti i premi in Gold a seconda della vostra posizione in classifica:
- dalla posizione 1 alla 5 fate parte del Tier 1
- dalla posizione 6 alla 10 fate parte del Tier 2
- dalla posizione 11 alla 30 fate parte del Tier 3
- dalla posizione 31 alla 70 fate parte del Tier 4
Più siete in alto nella classifica e maggiore sarà la parte del montepremi che vincerete.
I punteggi a parimerito vengono considerati come una sola posizione ai fini di determinare il vostro gruppo di appartenenza, quindi se siete in sesta posizione e ci sono due persone quinte a parimerito, sarete comunque considerati facenti parte del Tier 1.
Le partite singole giocate nel torneo conferiscono una ricompensa singola minore in Gold, il 75% in meno, che viene ricompensata dal premio finale se sarete riusciti a raggiungere una buona posizione in classifica.
A questo punto il programma ci porterà in una nuova schermata dove potremo scegliere tra le quattro modalità esistenti al momento: Duels, Tournaments, Practice e Campaign.
CAMPAIGN
La campagna è il miglior punto di partenza per cominciare a giocare. Il gioco ci mette a disposizione una serie di missioni in sequenza con difficoltà variabile sempre maggiore che ci spiegheranno le basi del gioco e ci permetteranno anche di guadagnare Gold e Seal.
Il primo blocco di missioni ha una difficoltà veramente bassa ed è affrontabile con le carte che ci vengono date all’inizio senza problemi.
Andando avanti con le missioni, è possibile che alcuni scontri possano essere difficili da superare con il mazzo base, ma non c’e’ da preoccuparsi: in caso di fallimento sarà possibile ritentare la missione in qualunque momento, anche subito in caso sia stata colpa della sfortuna o in un secondo momento quando il vostro mazzo sarà più completo.
La campagna presenta anche uno scorcio di storia basato sull’universo di Might & Magic, e le missioni si basano sullo svolgimento della storia stessa, e danno un senso ad alcuni “vantaggi” che avrà l’intelligenza artificiale nel corso delle missioni più difficili.
Al momento vi sono due soli gruppi di missioni presenti: Boot Camp e Orc Invasion. In futuro dovrebbero essere inseriti nuovi gruppi che permetteranno lo svolgimento della storia e la possibilità di ottenere nuove ricompense.
E’ consigliabile finire la campagna il prima possibile, per poter comprare nuove carte con le ricompense ricevute e poter migliorare il proprio mazzo prima di affrontare gli altri giocatori in duello.
PRACTICE
Versus Computer
In questa modalità affronterete l’intelligenza artificiale del gioco contro un mazzo casuale gestito dal computer. La difficoltà è molto bassa e non ci sono ricompense.
Si può usare questa modalità all’inizio per consolidare le proprie conoscenze del gioco, ma soprattutto in seguito come campo di prova per nuovi mazzi o nuove combinazioni di carte.
Versus Friend
In questa modalità potete affrontare le persone che avete inserito nella vostra lista di Friends.
Per poter sfidare un amico, dovete essere entrambi nella stessa schermata di practice versus friend, e a quel punto ognuno vedrà l’altro in elenco. Tutti e due dovete selezionare il pulsante Ready per fare partire il duello.
Neanche in questa modalità guadagnerete Gold o Seal, ma anche in questo caso lo scopo è quello di provare il vostro mazzo contro quello dei vostri amici sia per divertimento, che per provare il vostro mazzo contro dei mazzi specifici dei vostri amici per trovarne punti di forza e debolezze.
DUELS
Nella modalità duello potrete sfidare altri giocatori per guadagnare Gold e punti esperienza. In caso di vittoria le ricompensa saranno ovviamente maggiori che in caso di sconfitta.
Il vostro avversario verrà scelto solo in base al vostro attuale punteggio di ELO, senza tenere in considerazione il livello, le partite vinte o le carte possedute.
Questo significa che potrete incontrare giocatori con mazzi più completi del vostro anche ad un punteggio basso di ELO se questi hanno comunque perso molte partite.
In caso di vittoria oltre alle ricompense in Gold e punti esperienza, guadagnerete ELO a seconda della forza del vostro avversario.
Allo stesso modo perderete ELO in caso di sconfitta sempre basandosi sulla differenza di punteggio tra voi e il vostro avversario.
Esistono dei punteggi che una volta superati rappresentano il limite minimo a cui potrà scendere il vostro punteggio in caso di sconfitta.
Superato un ELO di 501 non potrete scendere sotto i 501, e lo stesso accadrà una volta superati i 1001.
E' probabile che lo stesso valga per i 1501 e quindi per ogni salto di 500, anche se finora nessuno ha raggiunto questo punteggio.
Ad oggi la modalità duello è quella più veloce per fare Gold.
TOURNAMENTS
Nella modalità torneo potrete sfidare altri giocatore per salire nella classifica giornaliera del torneo e poter vincere Gold in base alla vostra posizione nel torneo.
Il torneo inizia ogni giorno alle ore 13:00 e finisce il giorno seguente alle ore 12:00.
Durante questo lasso di tempo ogni partita che verrà giocata nel torneo andrà ad aumentare il premio finale che verrà diviso tra i primi classificati.
Potete continuare a giocare partite in modalità duello anche dopo essere entrati a far parte del torneo giornaliero, ma le vittorie e le sconfitte ottenute in questa modalità non andranno a modificare la vostra posizione in classifica.
Appena entrati nel torneo si partirà con un punteggio di ELO in torneo pari a 1, e ad ogni vittoria o sconfitta il punteggio aumenterà o diminuirà a seconda del punteggio di ELO in torneo del vostro avversario.
Il vostro avversario verrà scelto comunque in base al suo punteggio di ELO esterno al torneo, quindi se anche avete raggiunto una buona posizione all'interno del torneo, è possibile che incontriate un giocatore del vostro livello che abbia però incomincato solo in quel momento a giocare partite di torneo e quindi con un punteggio di ELO in torneo molto basso. In questo caso una sconfitta causerà una perdita notevole di punteggio e inversamente una vittoria vi darà molto poco, anche se l'avversario è al vostro livello.
Alla scadenza del torneo alle ore 12, ci sarà un ora di tempo in cui non sarà possibile giocare il torneo e in cui verranno distribuiti i premi in Gold a seconda della vostra posizione in classifica:
- dalla posizione 1 alla 5 fate parte del Tier 1
- dalla posizione 6 alla 10 fate parte del Tier 2
- dalla posizione 11 alla 30 fate parte del Tier 3
- dalla posizione 31 alla 70 fate parte del Tier 4
Più siete in alto nella classifica e maggiore sarà la parte del montepremi che vincerete.
I punteggi a parimerito vengono considerati come una sola posizione ai fini di determinare il vostro gruppo di appartenenza, quindi se siete in sesta posizione e ci sono due persone quinte a parimerito, sarete comunque considerati facenti parte del Tier 1.
Le partite singole giocate nel torneo conferiscono una ricompensa singola minore in Gold, il 75% in meno, che viene ricompensata dal premio finale se sarete riusciti a raggiungere una buona posizione in classifica.
Primo Campionato Mondiale di DoC
Ubisof ha annunciato in questo post nel forum ufficiale di
Duel of Champions l’apertura delle iscrizioni al primo Campionato Mondiale del
gioco.
I dettagli al momento sono praticamente inesistenti, di
certo si sa solo che sarà possibile partecipare al torneo in due modalità:
online da casa propria oppure per chi ne avrà la possibilità al prossimo
DreamHack invernale in Svezia.
Per partecipare basta rispondere al post in questione
indicando se la propria presenza sarà online o meno.
Per quanto riguarda i premi si è accennato a ricompense in
gold all’interno del game oppure a libri o videogiochi di proprietà Ubisoft,
come l’edizione da collezione di Heroes VI.
Vi invitiamo a partecipare numerosi, tentare non costa
nulla, e affrontando avversari più forti potrete imparare nuovi mazzi, nuove
strategie e migliorare il vostro gioco.
Invito al Games Week 2012
Ubisoft ha deciso di presentare Duel of Champions al pubblico italiano durante la seconda edizione del Games Week 2012, la manifestazione videoludica italiana promossa da AESVI.
Con una iniziativa originale Ubisoft ha chiesto la presenza di un giocatore esperto della community italiana per partecipare attivamente alla presentazione del gioco e per aiutare i nuovi giocatori che vorranno avvicinarsi al gioco durante l’evento.
Con grande piacere ho saputo che la mia candidatura è stata accettata, e sarò presente alla manifestazione per aiutare a promuovere il gioco.
Daevre mi accompagnerà in questo viaggio e speriamo di potervi offrire un resoconto della presentazione di Duel of Champions e uno scorcio del Games Week 2012.
Se passate per Milano e per il Games Week dal 9 all’11 novembre, veniteci pure a cercare allo stand Ubisoft!
Con una iniziativa originale Ubisoft ha chiesto la presenza di un giocatore esperto della community italiana per partecipare attivamente alla presentazione del gioco e per aiutare i nuovi giocatori che vorranno avvicinarsi al gioco durante l’evento.
Con grande piacere ho saputo che la mia candidatura è stata accettata, e sarò presente alla manifestazione per aiutare a promuovere il gioco.
Daevre mi accompagnerà in questo viaggio e speriamo di potervi offrire un resoconto della presentazione di Duel of Champions e uno scorcio del Games Week 2012.
Se passate per Milano e per il Games Week dal 9 all’11 novembre, veniteci pure a cercare allo stand Ubisoft!
Siegfried Prison [Krelian]
La discussione su questo mazzo è puramente teorica poiché né io né Daevre abbiamo tutte le carte per giocarlo. La conoscenza delle carte necessarie e dello stile di gioco nasce dall’esperienza fatta durante tutti i duelli contro questo mazzo, che a oggi è probabilmente il più forte in circolazione.
Il concetto è molto semplice: guadagnare una buona superiorità sul campo di battaglia fino a quando non si riesce a giocare Prison, una fortuna che impedirà al nostro avversario di guadagnare risorse e rimuoverà le eventuali risorse rimastegli dal turno precedente.
In pratica potrà solo usare le creature che ha in campo e utilizzare eventi o poteri a costo zero.
Prison può essere utilizzata praticamente con ogni eroe Haven, ma Siegfried è probabilmente il più adatto poiché grazie al suo potere tutte le vostre creature melee avranno 1 punto ferita in più, rendendo di fatto la vostra prima linea molto resistente e capace di sopravvivere finché non riuscite a pescare Prison.
La prima linea è la forza di qualunque mazzo Haven e si basa sulla sinergia di tutte le creature con Holy Praetorian ed Elite Squire. Queste due creature rimuovono rispettivamente 2 danni melee e 2 danni ranged dal combattimento a tutte le creature adiacenti.
Inoltre il loro potere può essere sommato: se una creatura si trova tra due Holy Praetorian vedrà i suoi danni melee ridotti di 4, il che significa che per i primi turni a meno di un utilizzo di danni magici sarà molto difficile da rimuovere.
In questo mazzo si usano solo creature che richiedono massimo 3 pugni per essere giocate, in modo da dover alzare il pugno solo a 3, e poi potersi dedicare ad alzare bandiere fino a 5 e poter giocare Prison il prima possibile.
Radiant Glory è un eccezione in quanto richiede anche 1 ampolla per essere giocata, ma potrete decidere a seconda della situazione se è il caso di ritardare di un turno l’aumento della fortuna e giocare Radiant Glory. Tutto poi dipende dalle creature che ha in campo il vostro avversario e dal fatto che abbiate o meno Prison nella vostra mano.
Oltre alle vantaggiose creature di basso costo di Haven, di Prison e dell’abilità di Siegfried, questo mazzo può anche fare affidamento su Wasteland e Manastorm.
Manastorm è un evento molto forte di cui si sta discutendo molto sui forum ufficiali che rende le magie più costose di 1 risorsa. Con due Manastorm in gioco Fireball ad esempio avrà bisogno di 6 risorse per essere giocata.
In questo modo le vostre creature saranno protette nei turni iniziali.
Wasteland è una fortuna che impedisce al vostro avversario di giocare un tipo di carta a vostra scelta tra creature, magie e fortune.
Con questa carta potrete impedire al vostro avversario di giocare creature dopo aver giocato Prison il turno precedente e aver sgomberato il campo di battaglia, oppure impedirgli di giocare magie per evitare che casti Fireball sul vostro schieramento incentrato su Holy Praetorian o ancora di giocare fortune come Altar of Shadows che vi impedirebbero di sferrare l’attacco finale.
Per poter giocare molte creature e dominare il campo di battaglia specialmente durante l’effetto di Prison, Haven può fare affidamento su carte che vi permettono di avere più risorse del vostro avversario quale Tax Office e River of Gems.
Avete inoltre bisogno di pescare molte carte per non rimanere senza creature da giocare e per cercare le vostre Prison. In questo senso si utilizzano i classici Campfire e Stone of Enlightenment, oltre alla fortuna di fazione Fortified Outpost che può fornirvi sia carte da pescare che risorse a seconda della circostanze.
Con questi presupposti, il mazzo che viene a crearsi è qualcosa di simile a questo:
- Siegfried x 1
- Manastorm x 4
- Market of Wonders x 1
- Tithe Collector x 2
- Holy Praetorian x 4
- Elite Squire x 4
- Dark Assassin x 2
- Expert Marksman x 3
- Loyal Griffin x 3
- Sea Archer x 4
- Radiant Glory x 4
- Sun Rider x 2
- Prison x 4
- Wasteland x 3
- Campfire x 4
- Stone of Enlightment x 3
- River of Gem x 2
- Tax Office x 3
- Fortified Outpost x 3
Non avendo potuto provare questa configurazione in gioco, è possible che il numero di copie di alcune carte funzioni meglio in modo differente, potrebbe ad esempio essere più performante avere meno Fortified Outpost e più Tax Office, o avere nel mazzo due creature di meno e inserire due Broken Bridge per poter rimuovere dal gioco una creatura scomoda prima di giocare Prison e impedire all’avversario di poterla giocare nuovamente.
Sicuramente se avete più di due Dark Assassin, inseriteli al posto di altre creature melee. Ne ho inserite solo due in elenco perché è un numero che si può ragionevolmente avere nella collezione.
Ultimamente si stanno vedendo mazzi che usano Crystal of Reveleation, una fortuna che rende l'eroe, e soprattutto le creature, immuni alla magia, in modo da potersi proteggere dopo che l’effetto di Prison è terminato o anche in assenza di questa.
L'unica carta presente in questo elenco che non ho mai visto usare ma che ha del potenziale è Market of Wonders, un evento che vi permette di vedere le prime tre carte della vostra libreria, sceglierne una e scartare le altre due.
È una buona soluzione di emergenza nel momento in cui avete assolutamente bisogno di Prison per salvarvi o per chiudere la partita.
Si trovano anche mazzi con Prison che utilizzano Cleansing Light, una magia Light che rimuove tutte le magie presenti sul campo di battaglia, usata contro mazzi che fanno molto uso di magie difensive come Stone Shield.
Il concetto è molto semplice: guadagnare una buona superiorità sul campo di battaglia fino a quando non si riesce a giocare Prison, una fortuna che impedirà al nostro avversario di guadagnare risorse e rimuoverà le eventuali risorse rimastegli dal turno precedente.
In pratica potrà solo usare le creature che ha in campo e utilizzare eventi o poteri a costo zero.
Prison può essere utilizzata praticamente con ogni eroe Haven, ma Siegfried è probabilmente il più adatto poiché grazie al suo potere tutte le vostre creature melee avranno 1 punto ferita in più, rendendo di fatto la vostra prima linea molto resistente e capace di sopravvivere finché non riuscite a pescare Prison.
La prima linea è la forza di qualunque mazzo Haven e si basa sulla sinergia di tutte le creature con Holy Praetorian ed Elite Squire. Queste due creature rimuovono rispettivamente 2 danni melee e 2 danni ranged dal combattimento a tutte le creature adiacenti.
Inoltre il loro potere può essere sommato: se una creatura si trova tra due Holy Praetorian vedrà i suoi danni melee ridotti di 4, il che significa che per i primi turni a meno di un utilizzo di danni magici sarà molto difficile da rimuovere.
In questo mazzo si usano solo creature che richiedono massimo 3 pugni per essere giocate, in modo da dover alzare il pugno solo a 3, e poi potersi dedicare ad alzare bandiere fino a 5 e poter giocare Prison il prima possibile.
Radiant Glory è un eccezione in quanto richiede anche 1 ampolla per essere giocata, ma potrete decidere a seconda della situazione se è il caso di ritardare di un turno l’aumento della fortuna e giocare Radiant Glory. Tutto poi dipende dalle creature che ha in campo il vostro avversario e dal fatto che abbiate o meno Prison nella vostra mano.
Oltre alle vantaggiose creature di basso costo di Haven, di Prison e dell’abilità di Siegfried, questo mazzo può anche fare affidamento su Wasteland e Manastorm.
Manastorm è un evento molto forte di cui si sta discutendo molto sui forum ufficiali che rende le magie più costose di 1 risorsa. Con due Manastorm in gioco Fireball ad esempio avrà bisogno di 6 risorse per essere giocata.
In questo modo le vostre creature saranno protette nei turni iniziali.
Wasteland è una fortuna che impedisce al vostro avversario di giocare un tipo di carta a vostra scelta tra creature, magie e fortune.
Con questa carta potrete impedire al vostro avversario di giocare creature dopo aver giocato Prison il turno precedente e aver sgomberato il campo di battaglia, oppure impedirgli di giocare magie per evitare che casti Fireball sul vostro schieramento incentrato su Holy Praetorian o ancora di giocare fortune come Altar of Shadows che vi impedirebbero di sferrare l’attacco finale.
Per poter giocare molte creature e dominare il campo di battaglia specialmente durante l’effetto di Prison, Haven può fare affidamento su carte che vi permettono di avere più risorse del vostro avversario quale Tax Office e River of Gems.
Avete inoltre bisogno di pescare molte carte per non rimanere senza creature da giocare e per cercare le vostre Prison. In questo senso si utilizzano i classici Campfire e Stone of Enlightenment, oltre alla fortuna di fazione Fortified Outpost che può fornirvi sia carte da pescare che risorse a seconda della circostanze.
Con questi presupposti, il mazzo che viene a crearsi è qualcosa di simile a questo:
- Siegfried x 1
- Manastorm x 4
- Market of Wonders x 1
- Tithe Collector x 2
- Holy Praetorian x 4
- Elite Squire x 4
- Dark Assassin x 2
- Expert Marksman x 3
- Loyal Griffin x 3
- Sea Archer x 4
- Radiant Glory x 4
- Sun Rider x 2
- Prison x 4
- Wasteland x 3
- Campfire x 4
- Stone of Enlightment x 3
- River of Gem x 2
- Tax Office x 3
- Fortified Outpost x 3
Non avendo potuto provare questa configurazione in gioco, è possible che il numero di copie di alcune carte funzioni meglio in modo differente, potrebbe ad esempio essere più performante avere meno Fortified Outpost e più Tax Office, o avere nel mazzo due creature di meno e inserire due Broken Bridge per poter rimuovere dal gioco una creatura scomoda prima di giocare Prison e impedire all’avversario di poterla giocare nuovamente.
Sicuramente se avete più di due Dark Assassin, inseriteli al posto di altre creature melee. Ne ho inserite solo due in elenco perché è un numero che si può ragionevolmente avere nella collezione.
Ultimamente si stanno vedendo mazzi che usano Crystal of Reveleation, una fortuna che rende l'eroe, e soprattutto le creature, immuni alla magia, in modo da potersi proteggere dopo che l’effetto di Prison è terminato o anche in assenza di questa.
L'unica carta presente in questo elenco che non ho mai visto usare ma che ha del potenziale è Market of Wonders, un evento che vi permette di vedere le prime tre carte della vostra libreria, sceglierne una e scartare le altre due.
È una buona soluzione di emergenza nel momento in cui avete assolutamente bisogno di Prison per salvarvi o per chiudere la partita.
Si trovano anche mazzi con Prison che utilizzano Cleansing Light, una magia Light che rimuove tutte le magie presenti sul campo di battaglia, usata contro mazzi che fanno molto uso di magie difensive come Stone Shield.
È un mazzo che può essere giocato con molte varianti, ma che rimane in ogni sua forma uno dei più forti del gioco.
Collezione [Krelian]
Elenco delle carte non comuni, rare ed epiche (le comuni si considerano tutte x 4) possedute da Krelian:
[Haven]
- Siegfried, Champion of Faith [H]
- Tithe Collector x 3
- Holy Praetorian x 4
- Elite Squire x 4
- Warrior Seraph x 4
- Vestal x 4
- Imperial Griffin x 4
- Imperial Guard x 1
- Blazing Glory x 4
- Sun Crusader x 1
- Celestial x 4
- Fountain of Youth x 4
- Tax Office x 4
- Prison x 1
[Necropolis]
- Fleshbane, Champion of the Misshapen [H]
- Seria, Seeker of the Lost Souls [H]
- Nergal, Lord of Pestilence [H]
- Vampire Knight x 4
- Ravenous Ghoul x 4
- Fate Spinner x 4
- Vengeful Spectre x 4
- Archlich x 4
- Putrid Lamasu x 4
- Atropos x 1
- Vampire Lord x 2
- The Banshee x 1
- Fate Weaver x 4
- Ghost Dragon x 3
- Shantiri Ruins x 4
- Asha Uses All x 4
- Altar of Eternal Servitude x 3
[Inferno]
- Xorm, Champion of the Abyss [H]
- Garant, Sekeer of Discord [H]
- Kal-Azaar, Invoker of Agony [H]
- Tormentor x 4
- Cerberus x 4
- Pit Fiend x 4
- Breeder Mother x 4
- Ravager x 4
- Lacerator x 4
- Doom Bringer x 1
- Pit Lord x 2
- Chaos Sorceress x 4
- Abyssal Lord x 4
- Hall of Torment x 3
- Pit of Hate x 4
- House of Madness x 4
[Stronghold]
- Kelthor, Lord of Fury [H]
- Shaar, Invoker of the Skies [H]
- Jaguar Warrior x 3
- Cyclops Brawler x 3
- Crusher x 4
- Striking Fury x 4
- Centaur Marauder x 4
- Dreamreaver x 4
- Blood Caller x 1
- Panther Warrior x 4
- Enraged Cyclops x 3
- Raging Smasher x 4
- Wyvern Rider x 1
[Neutral]
- Week of Taxes x 3
- Mana Storm x 4
- Week od The Dead x 4
- Market of Shadows x 4
- Week of the Mercenaries x 4
- Month of the Emerald Song x 2
- Market of Wonders x 2
- Dark Assassin x 2
- Wandering Bard x 4
- Helexian Librarian x 4
- Lesser Shadow Elemental x 4
- Pao Deathseeker x 3
- Moonsilk Spider x 3
- Lesser Earth Elemental x 2
- Angry Wyvern x 4
- Altar of Shadow x 4
- Broken Bridge x 4
- Arcane Academy x 4
- Call of Duty x 4
- Observatory x 4
- Crystal of Power x 3
- Reinforcements x 1
- Crystal of Revelation x 4
- Crystal Cavern x 4
- Wasteland x 2
- Altar of Asha x 1
[Water]
- Eternal Winter x 4
- Frozen Ground x 4
- Ice Spikes x 4
- Blizzard x 3
- Geyser x 2
- Tsunami x 4
[Earth]
- Earthquake x 4
- Regeneration x 4
- Contagion x 2
- Mass Regeneration x 3
- Stoneskin x 4
- Insect Swarm x 4
[Primal]
- Soul Syphon x 4
- Town Portal x 4
- Spell Twister x 1
- Arcane Ward x 4
- For Whom the Bell Tools x 1
- Time Jump x 2
[Fire]
- Inner Fire x 3
- Frenzy x 4
- Fireball x 4
- Immolation x 2
- Firestorm x 4
- Armageddon x 4
[Air]
- Grounded x 4
- Storm Wind x 4
- Lightning Speed x 1
- Fog Veil x 4
- Chain Lightning x 4
- Father Sky's Wrath x 3
[Light]
- Cleansing Light x 4
- Martyr x 4
- Word of Light x 4
- Resurrection x 3
- Celestial Armour x 1
- Divine Intervention x 4
[Dark]
- Vampiric Embrace x 4
- Weakness x 4
- Soul Reaver x 4
- Shadow Image x 4
- Puppet Master x 4
- Curse of the Netherworld x 4
[Haven]
- Siegfried, Champion of Faith [H]
- Tithe Collector x 3
- Holy Praetorian x 4
- Elite Squire x 4
- Warrior Seraph x 4
- Vestal x 4
- Imperial Griffin x 4
- Imperial Guard x 1
- Blazing Glory x 4
- Sun Crusader x 1
- Celestial x 4
- Fountain of Youth x 4
- Tax Office x 4
- Prison x 1
[Necropolis]
- Fleshbane, Champion of the Misshapen [H]
- Seria, Seeker of the Lost Souls [H]
- Nergal, Lord of Pestilence [H]
- Vampire Knight x 4
- Ravenous Ghoul x 4
- Fate Spinner x 4
- Vengeful Spectre x 4
- Archlich x 4
- Putrid Lamasu x 4
- Atropos x 1
- Vampire Lord x 2
- The Banshee x 1
- Fate Weaver x 4
- Ghost Dragon x 3
- Shantiri Ruins x 4
- Asha Uses All x 4
- Altar of Eternal Servitude x 3
[Inferno]
- Xorm, Champion of the Abyss [H]
- Garant, Sekeer of Discord [H]
- Kal-Azaar, Invoker of Agony [H]
- Tormentor x 4
- Cerberus x 4
- Pit Fiend x 4
- Breeder Mother x 4
- Ravager x 4
- Lacerator x 4
- Doom Bringer x 1
- Pit Lord x 2
- Chaos Sorceress x 4
- Abyssal Lord x 4
- Hall of Torment x 3
- Pit of Hate x 4
- House of Madness x 4
[Stronghold]
- Kelthor, Lord of Fury [H]
- Shaar, Invoker of the Skies [H]
- Jaguar Warrior x 3
- Cyclops Brawler x 3
- Crusher x 4
- Striking Fury x 4
- Centaur Marauder x 4
- Dreamreaver x 4
- Blood Caller x 1
- Panther Warrior x 4
- Enraged Cyclops x 3
- Raging Smasher x 4
- Wyvern Rider x 1
[Neutral]
- Week of Taxes x 3
- Mana Storm x 4
- Week od The Dead x 4
- Market of Shadows x 4
- Week of the Mercenaries x 4
- Month of the Emerald Song x 2
- Market of Wonders x 2
- Dark Assassin x 2
- Wandering Bard x 4
- Helexian Librarian x 4
- Lesser Shadow Elemental x 4
- Pao Deathseeker x 3
- Moonsilk Spider x 3
- Lesser Earth Elemental x 2
- Angry Wyvern x 4
- Altar of Shadow x 4
- Broken Bridge x 4
- Arcane Academy x 4
- Call of Duty x 4
- Observatory x 4
- Crystal of Power x 3
- Reinforcements x 1
- Crystal of Revelation x 4
- Crystal Cavern x 4
- Wasteland x 2
- Altar of Asha x 1
[Water]
- Eternal Winter x 4
- Frozen Ground x 4
- Ice Spikes x 4
- Blizzard x 3
- Geyser x 2
- Tsunami x 4
[Earth]
- Earthquake x 4
- Regeneration x 4
- Contagion x 2
- Mass Regeneration x 3
- Stoneskin x 4
- Insect Swarm x 4
[Primal]
- Soul Syphon x 4
- Town Portal x 4
- Spell Twister x 1
- Arcane Ward x 4
- For Whom the Bell Tools x 1
- Time Jump x 2
[Fire]
- Inner Fire x 3
- Frenzy x 4
- Fireball x 4
- Immolation x 2
- Firestorm x 4
- Armageddon x 4
[Air]
- Grounded x 4
- Storm Wind x 4
- Lightning Speed x 1
- Fog Veil x 4
- Chain Lightning x 4
- Father Sky's Wrath x 3
[Light]
- Cleansing Light x 4
- Martyr x 4
- Word of Light x 4
- Resurrection x 3
- Celestial Armour x 1
- Divine Intervention x 4
[Dark]
- Vampiric Embrace x 4
- Weakness x 4
- Soul Reaver x 4
- Shadow Image x 4
- Puppet Master x 4
- Curse of the Netherworld x 4
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