1. EROE (HERO)
Data l'importanza dell'Eroe ci
serviremo di una sezione apposita del tutorial che potete trovare qui.
2. LIBRERIA (LIBRARY)
La libreria è costituita dalle carte
non presenti nella vostra mano e che non sono state ancora giocate.
Ogni volta che pescate una carta questa andrà a sottrarsi alla
libreria, fino a esaurimento. Quando non ci saranno più carte nella
libreria, il vostro Eroe subirà 1 danno per ogni carta che avrete
dovuto pescare (lo stesso ovviamente varrà per il vostro
avversario).
3. PUNTEGGIO (ELO)
Qui viene mostrato il vostro punteggio di ELO. Per una analisi approfondita vi rimandiamo a questa sezione del tutorial.
4. CARTE GIOCABILI PRESENTI NELLA VOSTRA
MANO (HAND)
Le carte presenti in questo lato della
schermata sono quelle attualmente nella vostra mano e che quindi possono essere giocate. Tutte le carte hanno dei requisiti per poter
essere messe in gioco: per poter utilizzare una carta non è sufficiente che questa sia presente nella vostra mano, ma dovete anche avere le risorse
necessarie. Le risorse necessarie per giocare una carta sono di diverso tipo; vi rimandiamo
alle sezioni 9 e 10 per tutte le spiegazioni del caso.
5. INFLUENZA LINEA (LINE EFFECT)
In questa parte del tabellone vanno
posizionati gli incantesimi che hanno effetto sull'intera linea
relativa e su tutte le creature al proprio interno. Facciamo un
esempio ipotizzando di usare la carta “Cyclone” (Ciclone)
nel primo spazio “Influenza Linea” in alto a sinistra: in
questo caso faremo un danno a tutte le creature presenti nella linea relativa rendendole inoltre incapaci di attaccare.
6. RIGHE (ROWS)
Sul tabellone sono presenti 4 righe
ognuna delle quali suddivisa in due parti da una casella “Influenza
Riga” (vedi sezione 12). La parte a sinistra è quella in cui
potrete posizionare le vostre creature, quella a destra invece
appartiene al vostro avversario. Le vostre creature (e quelle del
vostro avversario) potranno attaccare l'Eroe nemico solamente se non
avranno avversari sulla stessa riga. Qualora sulla stessa riga fosse
presente un avversario potete decidere se attaccarlo o no, ma non
potete comunque attaccare l'Eroe. Ogni sezione di riga ha due
caselle: in quella a destra dovrete posizionare creature con attacco in
mischia (Melee o Magic Melee), in quella a sinistra dovrete invece mettere
le creature con attacco a distanza (Shooter o Magic Shooter). Le
creature volanti (Flyers) fanno invece eccezione, in quanto potranno
essere inserite in qualsiasi spazio nella parte di tabellone di
vostra competenza.
7. LINEA CREATURE IN MISCHIA (MELEE LINE)
Come detto nel punto 6, nelle caselle interne vanno inserite le creature in mischia o
volanti. L'insieme di queste caselle appartenenti alle 4 righe
costituisce una delle 4 linee presenti sul campo di battaglia (due vostre e due del vostro
avversario).
8. LINEA CREATURE CON ATTACCO A
DISTANZA (SHOOTER LINE)
Sempre nel punto 6 abbiamo detto che
nelle caselle esterne vanno
inserite le creature con attacco a distanza o volanti. L'insieme di
queste caselle appartenenti alle 4 righe costituisce una delle 4 linee presenti sul campo di battaglia (due vostre e due del vostro avversario).
9. RISORSE (RESOURCES)
Le risorse costituiscono la merce di
scambio per l'utilizzo di una carta. Se prendiamo una qualsiasi carta
possiamo osservare in alto a sinistra un numero racchiuso in un
cerchio. Quel numero indica la quantità di risorse necessarie per
poter giocare la carta in questione. A ogni turno di gioco le
vostre risorse aumenteranno di una unità, così come per il vostro
avversario. C'è un'unica eccezione che avviene nei primi due turni
di gioco. In Duel of Champion il giocatore che muove per secondo
parte con una risorsa in più rispetto al giocatore che inizia la
partita. Questo avviene per compensare il vantaggio che normalmente
si avrebbe a iniziare la partita per primi. Quindi se partite per
primi avete una risorsa; quando passate la mano all'avversario, questo avrà a disposizione 2 risorse (anziché 1 come avverrà
nei turni successivi). Nello spazio circolare dove sono indicate le
risorse vedete due numeri, uno in bianco e uno più piccolo in blu
subito sotto: il primo visualizza il numero di risorse attualmente
disponibili, il secondo il numero di risorse con cui avete iniziato
il turno.
10. RISORSE SPECIFICHE
Nel punto 9 abbiamo visto come
funzionano le risorse in generale. In questa sezione invece
approfondiamo il concetto di risorsa specifica. Esistono 3 tipi di
risorsa specifica: Pugno (Might) per le creature, Ampolla (Magic) per
gli incantesimi e Bandiera (Flag) per le fortune e possono essere
alzate a ogni turno (una alla vola) utilizzando la prima abilità
del vostro Eroe (vedi sezione 1). Oltre al numero di risorse
necessarie per giocare una carta avrete anche bisogno di soddisfare
il numero di risorse specifiche imposte dalla carta stessa. Prendiamo
come esempio una creatura. Sul lato sinistro della carta, sotto al
cerchio di cui al punto 9 vedrete dei simboli con un numero sopra.
Questo simbolo è riferito a una delle 3 risorse specifiche e il
numero sopra indica quante di queste risorse specifiche dovrete avere
per giocare la carta.
È importante sottolineare che a differenza
delle risorse generiche, quelle specifiche non andranno a sottrarsi
dal totale quando giocate una carta. Questo significa che le
risorse specifiche possono solamente aumentare durante il corso di
una partita. Notate bene che alcune carte (come le creature con
attacco magico) richiedono un certa quantità di due risorse
specifiche differenti per essere giocate.
11. EFFETTI CHE INFLUENZANO UNO O TUTTI
I GIOCATORI (ONGOING SPELLS AND FORTUNES)
Alcuni incantesimi o carte fortuna non
hanno un effetto istantaneo, ma una durata che varia da carta a
carta: di 1 turno, di un round (del giocatore avversario o del
vostro) o possono persistere fino a quando uno dei due giocatore non
lo rimuove attraverso carte quali il “Dispel Magic” (Rimuovi
Magia) o “Cleansing Light” (Luce Purificante) fatta eccezione per
le carte fortuna che, non essendo incantesimi, non possono essere
rimosse. Le carte fortuna di questo tipo quindi permangono fino a
quando il loro effetto non sarà concluso. All'interno della
descrizione di queste carte trovate tutte le informazioni quindi vi
invitiamo a leggerle con attenzione.
12. INFLUENZA RIGA (ROW EFFECT)
In questa parte del tabellone vanno
posizionati gli incantesimi (o le carte fortuna) che hanno effetto
sull'intera riga relativa e su una o tutte le creature al proprio
interno. Facciamo un esempio ipotizzando di usare la carta
“Ice Wall” (Muro di Ghiaccio) nel primo spazio “Influenza Riga”
in alto. Attraverso l'utilizzo di questa carta tutte le creature con
attacco in mischia e da lontano non potranno attaccare per un turno
(le creature volanti quindi potranno). Le carte che vanno posizionate
in questa parte di tabellone nella maggior parte dei casi vengono
rimosse automaticamente dal gioco quando il loro effetto sarà
terminato. Esistono però anche effetti che si concludono quando
intercorrono specifiche azioni da parte di uno dei giocatori.
Facciamo un altro esempio prendendo in esempio la carta “Fire Trap”
(Trappola di Fuoco): questo incantesimo infligge 3 danni alla prima
creatura con attacco in mischia o volante che attaccherà la parte di
linea avversaria dopo di che verrà rimossa dal gioco. Ci sono anche
carte influenza riga dall'effetto istantaneo quali “Sunburst”
(Sferzata di Sole) che infligge 3 danni a tutte le creature presenti
sulla riga relativa (le proprie e quelle del vostro avversario).
13. CIMITERO (GRAVEYARD)
In questo spazio vengono impilate tutte
le carte che abbiamo utilizzato durante la partita. Se clicchiamo con
il pulsante destro del mouse in questo spazio avremo una panoramica
allargata delle carte presenti all'interno del cimitero che possiamo
scorrere spingendo sempre il pulsante destro del mouse su una delle
carte ai lati della prima che viene visualizzata. Il cimitero non ha
un funzionamento particolare, ha solo uno scopo di carattere visivo a
differenza di alcune carte incantesimi o fortuna che hanno effetto su
una o più carte presenti all'interno del cimitero.
14. EVENTI (EVENTS)
Gli eventi in Duel of Champions
costituiscono una vera novità nell'ambito dei giochi di carte
online. All'interno di ogni mazzo che andrete a costruire infatti
dovrete necessariamente inserire 5 o più di queste carte particolari
che, insieme a quelle del vostro avversario, costituiranno una pila di
carte invisibili. A inizio partita avrete due carte eventi scoperte
(scelte a caso tra tutte quelle presenti nei mazzi dei due giocatori)
che voi e il vostro avversario potrete giocare se soddisfate i
requisiti richiesti dalla carta stessa. Ogni round verrà scoperta
una nuova carta mentre quella più a sinistra della schermata
scomparirà inserendosi nella pila di carte eventi “invisibile”.
Quindi ogni carta evento che viene scoperta rimarrà sul tabellone
per due turni in modo che ogni giocatore possa usufruirne.
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