sabato 27 ottobre 2012

Il campo di battaglia

1. EROE (HERO)

Data l'importanza dell'Eroe ci serviremo di una sezione apposita del tutorial che potete trovare qui.
    2. LIBRERIA (LIBRARY)

    La libreria è costituita dalle carte non presenti nella vostra mano e che non sono state ancora giocate. Ogni volta che pescate una carta questa andrà a sottrarsi alla libreria, fino a esaurimento. Quando non ci saranno più carte nella libreria, il vostro Eroe subirà 1 danno per ogni carta che avrete dovuto pescare (lo stesso ovviamente varrà per il vostro avversario).

    3. PUNTEGGIO (ELO)

    Qui viene mostrato il vostro punteggio di ELO. Per una analisi approfondita vi rimandiamo a questa sezione del tutorial.

    4. CARTE GIOCABILI PRESENTI NELLA VOSTRA MANO (HAND)

    Le carte presenti in questo lato della schermata sono quelle attualmente nella vostra mano e che quindi possono essere giocate. Tutte le carte hanno dei requisiti per poter essere messe in gioco: per poter utilizzare una carta non è sufficiente che questa sia presente nella vostra mano, ma dovete anche avere le risorse necessarie. Le risorse necessarie per giocare una carta sono di diverso tipo; vi rimandiamo alle sezioni 9 e 10 per tutte le spiegazioni del caso.

    5. INFLUENZA LINEA (LINE EFFECT)

    In questa parte del tabellone vanno posizionati gli incantesimi che hanno effetto sull'intera linea relativa e su tutte le creature al proprio interno. Facciamo un esempio ipotizzando di usare la carta “Cyclone” (Ciclone) nel primo spazio “Influenza Linea” in alto a sinistra: in questo caso faremo un danno a tutte le creature presenti nella linea relativa rendendole inoltre incapaci di attaccare.

    6. RIGHE (ROWS)

    Sul tabellone sono presenti 4 righe ognuna delle quali suddivisa in due parti da una casella “Influenza Riga” (vedi sezione 12). La parte a sinistra è quella in cui potrete posizionare le vostre creature, quella a destra invece appartiene al vostro avversario. Le vostre creature (e quelle del vostro avversario) potranno attaccare l'Eroe nemico solamente se non avranno avversari sulla stessa riga. Qualora sulla stessa riga fosse presente un avversario potete decidere se attaccarlo o no, ma non potete comunque attaccare l'Eroe. Ogni sezione di riga ha due caselle: in quella a destra dovrete posizionare creature con attacco in mischia (Melee o Magic Melee), in quella a sinistra dovrete invece mettere le creature con attacco a distanza (Shooter o Magic Shooter). Le creature volanti (Flyers) fanno invece eccezione, in quanto potranno essere inserite in qualsiasi spazio nella parte di tabellone di vostra competenza.

    7. LINEA CREATURE IN MISCHIA (MELEE LINE)

    Come detto nel punto 6, nelle caselle interne vanno inserite le creature in mischia o volanti. L'insieme di queste caselle appartenenti alle 4 righe costituisce una delle 4 linee presenti sul campo di battaglia (due vostre e due del vostro avversario).

    8. LINEA CREATURE CON ATTACCO A DISTANZA (SHOOTER LINE)

    Sempre nel punto 6 abbiamo detto che nelle caselle esterne vanno inserite le creature con attacco a distanza o volanti. L'insieme di queste caselle appartenenti alle 4 righe costituisce una delle 4 linee presenti sul campo di battaglia (due vostre e due del vostro avversario).

    9. RISORSE (RESOURCES)

    Le risorse costituiscono la merce di scambio per l'utilizzo di una carta. Se prendiamo una qualsiasi carta possiamo osservare in alto a sinistra un numero racchiuso in un cerchio. Quel numero indica la quantità di risorse necessarie per poter giocare la carta in questione. A ogni turno di gioco le vostre risorse aumenteranno di una unità, così come per il vostro avversario. C'è un'unica eccezione che avviene nei primi due turni di gioco. In Duel of Champion il giocatore che muove per secondo parte con una risorsa in più rispetto al giocatore che inizia la partita. Questo avviene per compensare il vantaggio che normalmente si avrebbe a iniziare la partita per primi. Quindi se partite per primi avete una risorsa; quando passate la mano all'avversario, questo avrà a disposizione 2 risorse (anziché 1 come avverrà nei turni successivi). Nello spazio circolare dove sono indicate le risorse vedete due numeri, uno in bianco e uno più piccolo in blu subito sotto: il primo visualizza il numero di risorse attualmente disponibili, il secondo il numero di risorse con cui avete iniziato il turno.

    10. RISORSE SPECIFICHE

    Nel punto 9 abbiamo visto come funzionano le risorse in generale. In questa sezione invece approfondiamo il concetto di risorsa specifica. Esistono 3 tipi di risorsa specifica: Pugno (Might) per le creature, Ampolla (Magic) per gli incantesimi e Bandiera (Flag) per le fortune e possono essere alzate a ogni turno (una alla vola) utilizzando la prima abilità del vostro Eroe (vedi sezione 1). Oltre al numero di risorse necessarie per giocare una carta avrete anche bisogno di soddisfare il numero di risorse specifiche imposte dalla carta stessa. Prendiamo come esempio una creatura. Sul lato sinistro della carta, sotto al cerchio di cui al punto 9 vedrete dei simboli con un numero sopra. Questo simbolo è riferito a una delle 3 risorse specifiche e il numero sopra indica quante di queste risorse specifiche dovrete avere per giocare la carta.

    È importante sottolineare che a differenza delle risorse generiche, quelle specifiche non andranno a sottrarsi dal totale quando giocate una carta. Questo significa che le risorse specifiche possono solamente aumentare durante il corso di una partita. Notate bene che alcune carte (come le creature con attacco magico) richiedono un certa quantità di due risorse specifiche differenti per essere giocate.

    11. EFFETTI CHE INFLUENZANO UNO O TUTTI I GIOCATORI (ONGOING SPELLS AND FORTUNES)

    Alcuni incantesimi o carte fortuna non hanno un effetto istantaneo, ma una durata che varia da carta a carta: di 1 turno, di un round (del giocatore avversario o del vostro) o possono persistere fino a quando uno dei due giocatore non lo rimuove attraverso carte quali il “Dispel Magic” (Rimuovi Magia) o “Cleansing Light” (Luce Purificante) fatta eccezione per le carte fortuna che, non essendo incantesimi, non possono essere rimosse. Le carte fortuna di questo tipo quindi permangono fino a quando il loro effetto non sarà concluso. All'interno della descrizione di queste carte trovate tutte le informazioni quindi vi invitiamo a leggerle con attenzione.

    12. INFLUENZA RIGA (ROW EFFECT)

    In questa parte del tabellone vanno posizionati gli incantesimi (o le carte fortuna) che hanno effetto sull'intera riga relativa e su una o tutte le creature al proprio interno. Facciamo un esempio ipotizzando di usare la carta “Ice Wall” (Muro di Ghiaccio) nel primo spazio “Influenza Riga” in alto. Attraverso l'utilizzo di questa carta tutte le creature con attacco in mischia e da lontano non potranno attaccare per un turno (le creature volanti quindi potranno). Le carte che vanno posizionate in questa parte di tabellone nella maggior parte dei casi vengono rimosse automaticamente dal gioco quando il loro effetto sarà terminato. Esistono però anche effetti che si concludono quando intercorrono specifiche azioni da parte di uno dei giocatori. Facciamo un altro esempio prendendo in esempio la carta “Fire Trap” (Trappola di Fuoco): questo incantesimo infligge 3 danni alla prima creatura con attacco in mischia o volante che attaccherà la parte di linea avversaria dopo di che verrà rimossa dal gioco. Ci sono anche carte influenza riga dall'effetto istantaneo quali “Sunburst” (Sferzata di Sole) che infligge 3 danni a tutte le creature presenti sulla riga relativa (le proprie e quelle del vostro avversario).

    13. CIMITERO (GRAVEYARD)

    In questo spazio vengono impilate tutte le carte che abbiamo utilizzato durante la partita. Se clicchiamo con il pulsante destro del mouse in questo spazio avremo una panoramica allargata delle carte presenti all'interno del cimitero che possiamo scorrere spingendo sempre il pulsante destro del mouse su una delle carte ai lati della prima che viene visualizzata. Il cimitero non ha un funzionamento particolare, ha solo uno scopo di carattere visivo a differenza di alcune carte incantesimi o fortuna che hanno effetto su una o più carte presenti all'interno del cimitero.

    14. EVENTI (EVENTS)

    Gli eventi in Duel of Champions costituiscono una vera novità nell'ambito dei giochi di carte online. All'interno di ogni mazzo che andrete a costruire infatti dovrete necessariamente inserire 5 o più di queste carte particolari che, insieme a quelle del vostro avversario, costituiranno una pila di carte invisibili. A inizio partita avrete due carte eventi scoperte (scelte a caso tra tutte quelle presenti nei mazzi dei due giocatori) che voi e il vostro avversario potrete giocare se soddisfate i requisiti richiesti dalla carta stessa. Ogni round verrà scoperta una nuova carta mentre quella più a sinistra della schermata scomparirà inserendosi nella pila di carte eventi “invisibile”. Quindi ogni carta evento che viene scoperta rimarrà sul tabellone per due turni in modo che ogni giocatore possa usufruirne.

    0 commenti:

    Posta un commento