venerdì 26 ottobre 2012

Siegfried Prison [Krelian]

La discussione su questo mazzo è puramente teorica poiché né io né Daevre abbiamo tutte le carte per  giocarlo. La conoscenza delle carte necessarie e dello stile di gioco nasce dall’esperienza fatta durante tutti i duelli contro questo mazzo, che a oggi è probabilmente il più forte in circolazione.

Il concetto è molto semplice: guadagnare una buona superiorità sul campo di battaglia fino a quando non si riesce a giocare Prison, una fortuna che impedirà al nostro avversario di guadagnare risorse e rimuoverà le eventuali risorse rimastegli dal turno precedente.
In pratica potrà solo usare le creature che ha in campo e utilizzare eventi o poteri a costo zero.

Prison può essere utilizzata praticamente con ogni eroe Haven, ma Siegfried è probabilmente il più adatto poiché grazie al suo potere tutte le vostre creature melee avranno 1 punto ferita in più, rendendo di fatto la vostra prima linea molto resistente e capace di sopravvivere finché non riuscite a pescare Prison.

La prima linea è la forza di qualunque mazzo Haven e si basa sulla sinergia di tutte le creature con Holy Praetorian ed Elite Squire. Queste due creature rimuovono rispettivamente 2 danni melee e 2 danni ranged dal combattimento a tutte le creature adiacenti.
Inoltre il loro potere può essere sommato: se una creatura si trova tra due Holy Praetorian vedrà i suoi danni melee ridotti di 4, il che significa che per i primi turni a meno di un utilizzo di danni magici sarà molto difficile da rimuovere.

In questo mazzo si usano solo creature che richiedono massimo 3 pugni per essere giocate, in modo da dover alzare il pugno solo a 3, e poi potersi dedicare ad alzare bandiere fino a 5 e poter giocare Prison il prima possibile.
Radiant Glory è un eccezione in quanto richiede anche 1 ampolla per essere giocata, ma potrete decidere a seconda della situazione se è il caso di ritardare di un turno l’aumento della fortuna e giocare Radiant Glory. Tutto poi dipende dalle creature che ha in campo il vostro avversario e dal fatto che abbiate o meno Prison nella vostra mano.

Oltre alle vantaggiose creature di basso costo di Haven, di Prison e dell’abilità di Siegfried, questo mazzo può anche fare affidamento su Wasteland e Manastorm.

Manastorm è un evento molto forte di cui si sta discutendo molto sui forum ufficiali che rende le magie più costose di 1 risorsa. Con due Manastorm in gioco Fireball ad esempio avrà bisogno di 6 risorse per essere giocata.
In questo modo le vostre creature saranno protette nei turni iniziali.

Wasteland è una fortuna che impedisce al vostro avversario di giocare un tipo di carta a vostra scelta tra creature, magie e fortune.
Con questa carta potrete impedire al vostro avversario di giocare creature dopo aver giocato Prison il turno precedente e aver sgomberato il campo di battaglia, oppure impedirgli di giocare magie per evitare che casti Fireball sul vostro schieramento incentrato su Holy Praetorian o ancora di giocare fortune come Altar of Shadows che vi impedirebbero di sferrare l’attacco finale.

Per poter giocare molte creature e dominare il campo di battaglia specialmente durante l’effetto di Prison, Haven può fare affidamento su carte che vi permettono di avere più risorse del vostro avversario quale Tax Office e River of Gems.

Avete inoltre bisogno di pescare molte carte per non rimanere senza creature da giocare e per cercare le vostre Prison. In questo senso si utilizzano i classici Campfire e Stone of Enlightenment, oltre alla fortuna di fazione Fortified Outpost che può fornirvi sia carte da pescare che risorse a seconda della circostanze.

Con questi presupposti, il mazzo che viene a crearsi è qualcosa di simile a questo:

- Siegfried x 1
- Manastorm x 4
- Market of Wonders x 1
- Tithe Collector x 2
- Holy Praetorian x 4
- Elite Squire x 4
- Dark Assassin x 2
- Expert Marksman x 3
- Loyal Griffin x 3
- Sea Archer x 4
- Radiant Glory x 4
- Sun Rider x 2
- Prison x 4
- Wasteland x 3
- Campfire x 4
- Stone of Enlightment x 3
- River of Gem x 2
- Tax Office x 3
- Fortified Outpost x 3


Non avendo potuto provare questa configurazione in gioco, è possible che il numero di copie di alcune carte funzioni meglio in modo differente, potrebbe ad esempio essere più performante avere meno Fortified Outpost e più Tax Office, o avere nel mazzo due creature di meno e inserire due Broken Bridge per poter rimuovere dal gioco una creatura scomoda prima di giocare Prison e impedire all’avversario di poterla giocare nuovamente.

Sicuramente se avete più di due Dark Assassin, inseriteli al posto di altre creature melee. Ne ho inserite solo due in elenco perché è un numero che si può ragionevolmente avere nella collezione.

Ultimamente si stanno vedendo mazzi che usano Crystal of Reveleation, una fortuna che rende l'eroe, e soprattutto le creature, immuni alla magia, in modo da potersi proteggere dopo che l’effetto di Prison è terminato o anche in assenza di questa.

L'unica carta presente in questo elenco che non ho mai visto usare ma che ha del potenziale è Market of Wonders, un evento che vi permette di vedere le prime tre carte della vostra libreria, sceglierne una e scartare le altre due.
È una buona soluzione di emergenza nel momento in cui avete assolutamente bisogno di Prison per salvarvi o per chiudere la partita.

Si trovano anche mazzi con Prison che utilizzano Cleansing Light, una magia Light che rimuove tutte le magie presenti sul campo di battaglia, usata contro mazzi che fanno molto uso di magie difensive come Stone Shield.


È un mazzo che può essere giocato con molte varianti, ma che rimane in ogni sua forma uno dei più forti del gioco.


18 commenti:

  1. Ciao sono Meokhaarn, io mi son fatto un mazzo simile a questo, però ho solo due prison e due wasteland, cmq utili a prescindere, l'ho integrato con un paio di observatory ed un paio di Crystal of Revelation, personalmente preferirei tutti eventi manastorm, persi una partita per via di un paio di fireball ben piazzate.

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    1. Ehp mi correggo :p c'è il limite di 4 anche per gli eventi eheh, ok uso anche io un market of wonder come suggerite, sebbene finora non mi sia mai capitato di usarlo, comunque trovato un'altra prison in pacchetto eroico :D, ho messo 4 assassini e tolto i due sun rider ma messo un paio di lesser shadow elemental, con squire/pretorian diventano decisamente robustini contro i non magic (un ravager gli farebbe un danno solo e visto che è melee prende +1 vita da Sigfried), magari vedo di farcene stare un altro :).

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  2. Fortunato tu che hai le Prison :)
    Il Market of Wonders è più una teoria che altro, quindi facci sapere se effettivamente ti capita di usarlo!
    Molti usano gli eventi che aumentano il danno alle creature, ma credo sia troppo rischioso dare all'avversario la possibilità di usarlo contro la tua prima linea.
    E hai anche 4 assassini! Ovviamente tu che li hai fai bene a metterceli tutti.
    Interessante la scelta dello Shadow Elemental, ma non rischi così di avere troppi muri e poco danno? Durante le Prison devi comunque far fuori le creature avversarie, a forza di danni da 1 dello squire, del praetorian e dell'elemtale la vedo dura.
    E' vero che si può mettere il Radiant Glory dietro, ma così prenderebbe solo il bonus della creatura che ha davanti, così a naso vedo meglio mettere il Radiant Glory in mezzo tra uno squire e un praetorian.
    Ma se mai avrò la fortuna di trovare anche io qualche Prison, sicuramente un tentativo con gli Shadow Elemental lo farò, grazie del suggerimento :)

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  3. Guarda sinceramente mi è capitata solo una partita di avere il muro completo (due squire, due pretorian, alternati), le creature vanno e vengono comunque, male non fanno i lesser, diciamo che sono un muro aggiuntivo visto che affidarsi a 8 carte su sessanta non è che sia tanto tanto ^^.

    Cmq appena attivano la possibilità di scambiare magari famo qualche scambio ^^, io ho smesso di buttarci soldi :P.

    Altra cosa, sto andando bene invece con un Kal Azar spell deck, simile a quello postato su MMDoC.net solo che invece di 4 succubi e 4 maniac uso i 4 assassini e 4 silk spider, non so se la conoscete già sta combo ma a me è abbastanza ovvia ed ho mandato in stallo un necro deck ieri ^^: immolation+silk spider, gli spider sono immuni al danno magico mentre immolation è come una peste, ne avevo 3 in gioco :D, certo posson esser fatti fuori in altri modi però è stato divertente :P. Se volete aprirci un articolo posto il deck ^^.

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  4. Ritornando al deck in questione ed all'evento market of wonder, finora mai usato, magari avrà qualche possibilità randomicamente di esser usato, però se tanto mi da tanto mi affiderei di più ai due Observatory che ho messo in mazzo, utili soprattutto se non si hanno il full di prison/wasteland. ^^

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  5. Rispetto a Market of Wonders la scelta era rispetto ad altri eventi. Se supponiamo di avere 4 Manastorm, quale può essere il quinto evento?
    Con l'espansione forse avremo più scelta, al momento sono pochi. Non possiamo usare Week of Taxes perchè giochiamo fortune. Non vedo il vantaggio di usare Week of the Dead. Gli eventi che aumentano il danno delle creature li vedo troppo rischiosi, dare la possibilità al nostro avversario di avere il suo Month of the Dancing Flames più il nostro rischia di far saltare la prima linea. Per lo stesso motivo vedo rischioso dargli la possibilità di giocare una creatura col +1 al danno o +2 punti ferita.
    Rimangono quindi gli eventi per pescare. Non gli regalerei una carta col Celebration, potrebbe pescare comunque la Fireball al 6 turno e riuscire a giocarla anche con 2 Manastorm in campo. Il Week of Knowledge ci impedirebbe di giocare la Prison nel caso la pescassimo.
    Se non vogliamo usare il Market of Wonders, possiamo pensare al Day of Fortune, per scartare ad esempio un Tithe Collector pescato ormai in partita avanzata, o il Market of Shadows, così peschiamo solo noi, e 1 danno su un mazzo Siegfried non dovrebbe essere un problema, per quando cerchiamo la Prison all'inizio la prima linea dovrebbe essere riuscita a fermare quasi tutto.

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  6. Si beh in effetti non ci son molte alternative ^^.

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  7. Suggerisco caldamente un paio di cleansing light, dopo un pò di partite ne ho perse un paio per via di incantesimi permanenti o molto fastidiosi, tipo mass regeneration (contro i danni piccoli delle creature haven è come trovarsi un muro di fronte, soprattutto se si ha a che fare con necro) ed in più occasioni ho fatto più fatica del necessario per via di qualche incantesimaccio blutto e caddivo!

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  8. Anche io sono un amante dei Cleansing Light, ma faccio fatica a togliere delle carte (sempre in linea teorica visto che non posso ancora provarlo...).
    Si può pensare di giocarlo con 58 carte e semplicemente aggiungerli.

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  9. Un paio di carte si può trovare da togliere, ad esempio uno squire, i ranged difficilmente superano i melee come presenza in campo (ed una partita che persi era per via di avere ben 3 squire su 4 in mano), meglio stare sui 56 per ottenere prima le prison che in effetti sono fondamentali, se non capitano pretoriani dal 4° turno in poi posson esser problemi (anche terzo contro inferno), visto che sto mazzo non ha modo di eliminare le creature in gioco se non un pò alla volta e dal 4° turno cominciano ad arrivar i pezzi grossi, all'uopo ho apportato qualche modifica al tuo progetto originario, per comodità l'ho postata nell'elenco mazzi di MMDoC.net

    http://www.mmdoc.net/show_deck/36/

    Alcune spiegazioni:
    Altar of Asha: per eliminare una creatura scomoda, tolta la quale magari ci spianerebbe la via per accoppare l'avversario o per soppravvivere o una qualche creatura combo, non ci son alternative visto che di uccidi creature con fortuna quello c'è per Siegfried.

    Altar of Shadow: per guadagnare tempo, magari anche uccidere creature che richiedono più di un turno e così sgomberare il tavolo senza prenderle di rimando.

    Tithe collector, tax ed altre carte a solo due di numero: di più ho avuto problemi ad usarle, preferisco un ricambio veloce di carte e possibilmente aver quel che mi serve piuttosto di quel che mi potrebbe servire chissà quando.

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  10. Non ho provvisoriamente messo 2 Outpost, se è per pescare meglio avere due carte utili che due carte per pescare altre due carte secondo mia logica, l'effetto dei 2 mana gratis (4-2 di costo) è ottimo ai primi turni ma appunto essendo solo 2 gli outpost e non potendo contare sull'avere sempre più creature dell'avversario è da vedere quanto sia giocabile, comunque gli si può trovare un posticino eventualmente eliminando Altar of Shadow se vediamo che non ne abbiamo bisogno e che riusciamo a gestirci le difese senza :). Creature meno di 28-30 non me la sentirei di metterne, ce ne servono ed abbastanza per tenere il passo (soprattutto vs rush).

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  11. Contrordine, ne faccio n'altro, ho parlato un pò con Rancord ed in effetti così come è troppo lento, non posso sperare di rispondere al nemico con questo deck ma bisogna esser più veloci di lui, insomma più genera risorse e meno controllo ^^.

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  12. Sto mazzo ha un nonsochè di potenzialità, però alle volte (spesso) mi trovo in difficoltà, certo è veloce se mi capitano in mano il gisuto numero di creature e genera risorse, il problema è che dal 3°-4° turno in cui l'avversario comincia a calare dagli juggernaut ad elementali varii o i muri ambulanti necro o anche semplici creature con danno magic e/o volanti, se non ho un rapido ricambio di creature messe a prendersi i danni al posto mio (che uccidano uno di questi pezzi grossi ci vuole un pò troppi turni), sono in pratica fregato o meglio, dal momento in cui passo alla difensiva ho perso, magari sarò io che non son bravo a giocarlo (probabile anche eh!) però boh, son più le volte in cui rimpiango il "da spade a spighe" di Magic o usare prison/wastelands per scopi difensivi ad esempio per guadagnar un turno mentre mi trovo mostri da 4 danni e 7 punti ferita o anche più davanti, che il bloccare l'avversario per finirlo con le summenzionate carte.
    Insomma ci vuole una buona dose di fattore C per farlo funzionare come è, la situazione ottimale di: 7°-8° turno, avversario senza creature ed io in vantaggio sul controllo del campo mi sarà capitato un paio di volte e probabilmente perchè l'altro era partito con una mano non buona.

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  13. Si potrebbe provare ad aggiungere qualche fountain of youth, l'idea sarebbe che se l'avversario è in vantaggio tattico sul tabellone sarà meno propenso ad usare carte (e vedermi curato) permettendomi di guadagnare magari un turno e fare qualche danno in più, aumenterei a 3 i broken bridge e metterei cmq l'althar of Asha, ci vuole qualcosa che tolga di mezzo le creature anche solo per finire l'avversario; uno o due cleansing light idem utili (peggio di tutto è trovarsi un muro zombie e dietro uno stone shield a proteggere l'avversario), in poche parole quel che bisognerebbe trovare è il giusto equilibrio tra controllo e creature, ma ignorare il primo a favore di una specie di rush + fortune costose per il momento mi sta dando risultati troppo altalenanti. Voi che dite?

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  14. Se devi inserire la fountain, è meglio giocare il cassandra's imperial devotion se lo hai.
    Potenziare la difesa con i broken bridge può essere un idea, ma lo scopo del mazzo è leggermente diverso, e anche alcune persone che lo giocano secondo me lo fanno in maniera errata.
    Lo scopo secondo me deve essere quello di calare più creature dell'avversario in meno tempo. Quindi bisogna avere le carte che aumentano le risorse e le carte per pescare, altrimenti dopo aver calato 3 creature in un turno, si rimane senza carte in mano.
    Prima bisogna guadagnare la superiorità sul campo, e poi si pensa al Prison.
    Prova prima ad aumentare le carte per aumentare risorse/pescare finchè non arrivi ad un equilibrio in cui al terzo o quarto turno hai sempre la superiorità sul campo, poi dopo si aggiusta l'end game.

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    1. Eh quello che ho fatto, ma per intenderci che senso avrebbe metter outpost che costa 2 quando potrei metter a sto punto una creatura che costa 2? O 4? Sempre una carta è, magari aumentare le stone of enlightment da 2 a 3 anche può aiutare come dici tu, problema è che saremmo comunque sul 4° turno, la vedo difficile prima e dal 3°-4° turno ci potrebbero facilmente esser creature toste in gioco che mi bloccano, magari tolgo i gold che non mi danno niente di più che 1 di risorsa ma mi tolgono una carta disponibile...Boh, mica facile ò.ò, per intenderci se son sfigato come ieri che 2 partite su tre son partito con in mano gli unici due Tax Office che ho inserito... (i quali sono utili da 3 creature in poi).

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  15. Il fortified serve per gli inizi lampo, della serie inizi per secondo con l'avversario che cala una careatura da 1 risorsa, al tuo turno alzi una fortuna, giochi il fortified, hai 4 risorse, cali 2 Dark Assassin.
    In generale comunque si la difficoltà sta nel bilanciare creature, carte che danno risorse e carte per pescare, e questo dipende molto dalla meta del momento.
    Con gli achievement stanno girando parecchi Crag Hack, Ariana, col fix alla caverna girano più Inferno, insomma ci si trova spesso contro mazzi che effettivamente giocano la creatura al primo turno, quindi non sottovaluterei il fortified.
    Adatta comunque il mazzo al tuo gioco, volevo solo precisare che se si gioca 1 sola creatura a turno come l'avversario, arrivare al Prison non serve a molto, bisogna arrivare al Prison con molte più creature dell'avversario, o comunque sapendo di poterne giocare molte nel turno della Prison.

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    1. Infatti, su prison ti do pienamente ragione, se si va sulla difensiva la partita è persa, in poche parole sto mazzo è come la Roma di Zeman asd, comunque grazie degli spunti di riflessione e spiegazioni :D, pian piano (ed imparando a gicoare senza far capellate distraendomi :P) vein fuori na bella robetta.

      p.s. sto rosikando per Crag Hack ed Ariana visto che dovrebbero darmerli per via delle espansioni di Heroes ma devo aspettare che trovino un modo per contentare chi le ha prese via steam! Però dai ieri h otrovato Nergal, per oggi ho il mio theorycrafting fresc fresc :D.

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