sabato 27 ottobre 2012

Nergal Creature [Daevre]

Come anticipato dal titolo questo mazzo ha un solo unico scopo ossia quello di giocare più creature possibili per ottenere il controllo del tabellone. Per fare questo sfrutteremo al massimo l'abilità speciale di Nergal, probabilmente una delle più potenti del gioco.

Nergal infatti ci permette di mettere un segnalino “veleno” su una qualsiasi creatura a costo zero. Questo, legato al fatto che alcune delle creature Necropolis sfruttino l'abilità infect, ci porterà fin dalle prime fasi della partita ad avere un vantaggio sull'avversario in termini di creature controllate che potrà essere recuperato solamente dall'uso di incantesimi. Sono gli incantesimi che il nostro avversario potrà lanciarci, infatti, a costituire l'unico punto debole di questo mazzo. Da qui nasce la necessità di inserire i 4 Manastorm nelle carte eventi che in qualche modo, con un pizzico di fortuna, rallenteranno l'avversario in quanto aumentano il costo in risorse degli incantesimi.

Una cosa importante per la riuscita del mazzo sarà quella di imparare ad utilizzare al meglio l'abilità speciale di Nergal. Non dovrete aver paura di usarla anche al primo round se ce ne sarà bisogno ma non dovrete mai abusarne, soprattutto all'inizio. Ricordatevi che se usate l'abilità speciale non potrete alzare le risorse specifiche. Trovare le giuste misure in questo senso costituisce gran parte del successo di questo mazzo.

Le creature Necropolis sono probabilmente le migliori del gioco nel rapporto risorse richieste/efficienza della carta. Queste infatti hanno spesso un numero di punti ferita sopra la media, alcune sono incorporee (e quindi subiscono danni dimezzati da attacchi fisici), hanno la capacità di curarsi quando attaccano (life drain) e permettono di avvelenare una creatura avversaria tramite l'abilità “infect”. Sarà proprio questa loro forza che dovrà essere sfruttata per vincere la partita.

Ognuno dei punti di forza descritti nel paragrafo precedente infatti sarà estremamente utile per sbrigliare situazioni complicate. Imparare a gestire le abilità delle nostre creature ed a posizionarle nella maniera corretta costituirà infatti la chiave del nostro successo utilizzando questo mazzo.

Un'altro punto di forza della fazione Necropolis è costituito dalla gestione del Cimitero. Con Necropolis infatti sarete in grado di pescare dal Cimitero creature che avete perso nel corso della partita. Per fare questo ci avvaliamo principalmente di due carte: la fortuna “No Rest for the Wicked” e Atropos. Guardiamo bene come funzionano queste due carte.

“No Rest for the Wicked” ci consente di prendere una carta creatura dal Cimitero e di metterla nella nostra mano. Per utilizzare questa fortuna però dovrete avere meno carte in mano del vostro avversario. Per facilitarci a soddisfare questo requisito nelle situazioni complicate faremo uso dell'evento “Day of Fortune” che ci consentirà di scartare una carta per poi pescarne una nuova. A volte capita infatti di rimanere “incartati”, ossia nel non essere nelle condizioni di giocare le proprie carte per riuscire ad averne in meno dell'avversario. Ciò capita spesso per sfortuna; per esempio quando pescate i due “No Rest of the Wicked” ad inizio partita, o quando avete i due Dispel Magic in mano senza possibilità di utilizzarli. Day of Fortune ci aiuterà in questo senso ma fate attenzione a non scartare qualcosa che potrà essere di aiuto in una fase più evoluta della partita.

“Atropos” è probabilmente la carta creatura mitica più forte che esista. Quando giocherete Atropos infatti potrete prendere due carte creatura dal vostro Cimitero e metterle nella vostra mano. In un certo senso sarà come utilizzare due “No Rest for the Wicked” nello stesso tempo senza però dover soddisfare nessun requisito oltre a quello delle risorse.

La regina di questo mazzo è la Banshee. Questa carta è semplicemente sensazionale. Quando giocherete la Banshee infatti potrete uccidere una creatura avversaria a vostro piacimento. Questo accade ogni qualvolta la Banshee verrà giocata. Utilizzare “No Rest for the Wicked” e “Atropos” per recuperare una Banshee sarà un ottimo modo per assicurarsi la vittoria. Nel mazzo che troverete sotto ne ho inserite due (sono quelle che ho), ma se ne avete quattro utilizzatele!

La presenza dei due “Dispel Magic” nel mazzo è puramente di carattere “cautelativo”. A volte incontrerete mazzi OTK (uccidi in un turno) che sono molto difficili da battere se non giocate Inferno.Questi mazzi si basano sulla magia difensiva “Stone Shield” (guardate la sezione “Shaar OTK” scritta da Krelian), una carta che assorbe tutti i danni delle vostre creature indirizzate all'eroe avverario. Utilizzare “Dispel Magic” in questo senso spesso potrà farvi vincere o potrà comunque aiutarvi a farlo. “Dispel Magic” è inoltre indispensabile ogni qual volta l'avversario tenti di bloccare le vostre creature (per esempio tramite la magia “Cyclone”). Non sottovalutate l'importanza di questa carta.

Sotto trovate il mazzo con cui gioco spesso i tornei con risultati piuttosto soddisfacenti. Sentitevi liberi di cambiare qualcosa cercando comunque di mantenere il giusto equilibrio fra le creature.
Buona fortuna!


Composizione del mazzo (63 carte)

Eroe
  • Nergal
Eventi
  • Manastorm x4
  • Day of Fortune x1
Incantesimi
  • Dispel Magic x2
Fortune
  • No Rest for the Wicked x2
Creature
  • Wretched Ghoul x4
  • Lingering Ghost x4
  • Neophyte Lich x4
  • Plague Skeleton x4
  • Pao Deathseeker x2
  • Lamasu x4
  • Vampire Knight x4
  • Plague Zombie x4
  • Fate Spinner x4
  • Vengeful Spectre x4
  • Archlich x4
  • Putrid Lamasu x2
  • Atropos, Weaver of the Dead x1
  • Vampire Lord x3
  • Ghost Dragon x1
  • Fate Weaver x2
  • The Banshee x2

42 commenti:

  1. attenzione alla Banshee, ho giocato con il mio spell deck e sempre vinto contro i Nergal (a riprova come dici te che gli spell sono il punto debole del mazzo), ma la banshee adoravo quando me la gicoavano perchè un clone (shadow image) può copiarla, quando viene copiata è come se fosse lanciata ex novo, quindi clonando la banshee killo una creatura avversaria ed in più il clone ha il quick attack ^^.

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  2. Si. E' capitato anche a me di giocare Mother Namtaru vs Nergal Creature e di aver fatto questo giochetto. Tuttavia penso che il gioco valga la candela; poter uccidere una creatura può nella maggior parte dei casi portare ad una vittoria. Se avessi 4 Banshee probabilmente le metterei tutte e tre :)
    Il rischio c'è ma non ricordo di aver mai perso per questo fatto, soprattutto nel torneo dove di shadow image non se ne vedono poi tante :)

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  3. Ieri fatto session con Nergal, non è malvagio, un pò lento con le spell ed appunto vulnerabile a spell e rush altrui, avevo provato un mazzo con 4 mass regeneration, 4 stone shield e così via, nada, stasera eventualmente provo a variare su fortune e velocizzarlo (tipo con Reinforcements), speravo di ottenere controllo di campo con creature grosse e veleno unitamente a rigenerazione, ma un inferno rush tra spell e creature grosse mi fa perder qualsiasi vantaggio, con gli altri mazzi non ci son problemi, giusto con l'inferno rush, mal che vada se anche con fortune non mi gira come vorrei passo al full creature :).

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  4. Ok anche con fortune non va, quindi confermato che per Nergal ci vuole un mazzo a sole creature praticamente, il veleno serve per compensare la lentezza iniziale e non si ha modo di aumentare speditamente le risorse come si vorrebbe per poter usare fortune (o spell, stesso discorso), un mazzo sciame ecco :P.

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  5. Si con l'abilità di Nergal non coviene nemmeno dover alzare troppe volte le risorse generiche. Il veleno fa il suo lavoro egregiamente :)

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    1. Yep, ero tanto così da far il 10x win streak con un Nergal, provato sia questa versione con creature grosse che quella di Rancord che si ferma alle banshee (ne ho oslo due pazienza), mi son trovato un pò meglio con quest'ultima, serve un ricambio costante di creature per guadagnare il controllo del campo ^^, ho perso solo contro un altro Nergal che però aveva anche creature grossette perchè la partita si era trascinata un pò a lungo ^^, comunque sia un ottimo mazzo in generale! Il migliore come risultati tra quelli che ho provato finora ^^, vince anche contro i Siegfried Prison per il semplice motivo di costringere l'avversario a stare in difensiva (che per un Prison è la sconfitta :P).

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  6. Evvai! Son riuscito a fare l'achievement delle 10 vittorie ranked di fila con mazzo nergal, però con spell! Battuto tral'altro 2 Xorm rush, 5-6 Nergal, 1 Ariana ed un pò di varii :D.

    Come modifiche ho principalmente

    4x terremoti
    4x swarm
    4x mass regeneration
    2x dispel

    0 Fortune.
    Eventi: 4 week of taxes (rallentano alla grande i rush ed haven e visto che il Nergal è un mazzo lento in genere...)
    1 week of mercenary.

    Il resto creature fermandomi ad un Atropos e due Putrid Lamasu, niente banshee, tanto le aoe fanno loro alla grande unitamente al veleno ^^.

    Mass regeneration fa la differenza, basta ricordarsi, a scanso di cleansing light, di non averne più di due in gioco contemporaneamente, si son dimostrati un'ottima contromossa contro altri mazzi spell che si basano su danno alle creature (oltrechè rigenerare i miei stessi danni alle creature per via delle spell aoe), sia contro i Nergal visto che vanificano la loro abilità di avvelenare (o meglio per far un buon effetto gli ci vogliono due turni di segnalino veleno, insomma... li rallenta ancora di più :D).

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  7. Inoltre Mass Regeneration ha un altro effetto: spinge l'avversario a giocare diversamente, ad esempio cercando di oneshottarmi le creature (ho visto vagonate di pao sprecati che magari potevano farmi male eheh) e quindi ad ammassare le creature lasciando dei bei spazi per le orde nonmorte :D.

    Ultima cosa: con 36 creature in tutto si va bene, non scenderei mai sotto quel numero, serve un ricambio costante (che il nergal puro creature ha un pò troppo, cioè di solito finivo le partite con un tot creature in mano, con le spell invece finisco di solito con 0 carte, per cui vien tutto utile!).

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  8. Ottimo di va di fare un articolo su questo mazzo per spiegare come funziona e farmelo vedere? :P

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    1. Volentieri ma non c'è moltissimo da scrivere, come vado dicendo ultimaente col fatto di poter schierare per ragioni d'efficenza solo 56 carte, di tattiche ce ne sono veramente poche e se ci sono sono piuttosto elementari, in questo caso il Nergal si basa sull'ottenere il controllo del terreno di gioco (obiettivo comune a tutti i mazzi cmq) evocando continuamente creature che vanno a rimpiazzare a ciclo continuo quelle che l'avversario riesce a farci fuori, quindi il primo obiettivo di un Nergal deve esser di aver flusso costante di creature, poi c'è chi predilige l'andare con solo creature, solido ma lento, vulnerabile contro i rush ed Ariana(shadow image-puppet master, specialmente sulle banshee); personalmente preferisco la via delle spell, rallento i rush quanto basta per star al loro passo (week of taxes) ed è molto più semplice uccidere le creature avversarie, quindi a meno di mani sfortunate anche contro Ariana dice la sua più facilmente visto che Ariana sfrutta le creature poison per uccidere le nostre, è così più facile farle fuori, una volta stabilito il controllo del campo è fatta :).

      Mass regeneration oltre alle motivazioni che ho esposto qui sopra è utile appunto per mantener il controllo del tavolo facendo star su le creature più a lungo e costringendo l'avversario a scoprirsi per farcele fuori, li dove invece un Nergal puro creature predilige come protezione l'andar di Manastorm, il quale è utile si, ma nei primi turni, alla lunga no, mentre le week of taxes de facto annullano la maggior parte delle fortune genera-risorsa (con grande gioia degli Haven :P).

      Elenco carte:

      Creature:
      4x Dark Assasins
      4x Neophyte Lich
      1x Wandering Bard
      4x Vampire Knight
      4x Lamasu
      4x Plague Zombie
      4x Pao Deathseeker
      4x Fate Spinner
      4x Archlich
      2x Putrid Lamasu
      1x Atropos

      Spell
      4x Terremoto
      4x Swarm
      4x Mass Regeneration
      2x Dispel

      Eventi
      4x Week of Taxes
      1x Week of Mercenary

      p.s. giocavo con 4 wretched ghoul ma a parte il primo turno trovarne nei turni sucessivi non mi è servito a granchè (ed una partita l'ho persa perchè mi son trovato 3 ghoul ed il bardo di fila a metà partita come pescaggio...).

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  9. Aggiuntina...

    Se qualcuno si chiede perchè non ci siano creature grosse la risposta è che tra aoe e creature fino a 4 di costo ed il veleno del Nergal non vi sono eccessivi problemi nel far fuori eventuali creature grosse dell'opponente, sarebbe un bel problema se invece, avendo creature grosse, ce le copiassero e/o controllassero, o meglio anche se le copie di shadow image non più di tanto danno problemi per la permanenza visto che con un segnalino veleno si distruggono, il quick attack potrebbe ucciderci e fintanto che son due-tre danni al max è anche sostenibile, diventano 4 o 5 o pure il proc di killaggio creatura della banshee comincia ad esser un problema (e per questo non ho messo le banshee o tuttalpiù non andrei a più di due, al posto dei putrid lamasu, evitando di giocarle contro mazzi che usino shadowimage).

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  10. Alternative:

    Nel caso non si hanno i DA o si vede che muoiono troppo velocemente per esser utili si potrebbe inserire 4 Lingering ghost che perlomeno sono invulnerabili ai terremoti :).

    Ho pensato anche alla week of emerald song al posto della week of mercenary (una spinner con 9 punti vita chi la butta giù? lol), nel caso si veda che quest'ultima diventi troppo spesso un'arma a doppio taglio per i nostri gusti.

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    1. Eheh ok, stavo pensando anche ai town portal, eventualmente in sostituzione dei dispel, non scenderei mai sotto le 36 creature comunque :).

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    2. Ed altra cosa... (scusami che scrivo a spizzichi e spazzichi ma le cos emi vengono un pò alla volta lol), personalmente il mazzo anche se sembra difensivo lo gioco in maniera offensiva, sarà l'altro a doversi preoccupare di farmi fuori le creature quindi di solito cerco sempre di riempire gli spazi vuoti per costituire una minaccia alla vita dell'avversario di turno (e così poi l'altro dovrà accumulare, nel caso di mass regeneration in campo, più creature nella stessa riga per farne fuori una delle mie che si sa... essendo necro hanno un fottio di HP ihih :D ).

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  12. Non sono un fan del town portal onestamente. Preferisco i dispel che una mano la danno sempre :)

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    1. Mah guarda su più di venti partite se devo esser onesto li ho usati due volte, uno per tirar via un incanta creatura fastidioso su una creatura dell'opponente (ed il town portal fa la stessa cos aa ben vedere visto che facendola tornare in mano manda in cimitero l'incantamento) ed un'altra volta per tirar via un rock wall... Mi sarebbe piaciuto averlo in mano quando uno dei miei avversari con un Nergal misto fortune/spell (lentissimo :P) ha tirato giù un mass regeneration, ma non l'ho trovato (vinto lo stesso), invece molte volte mi son trovato nella situazione di abbisognare di uno spazietto libero per far gli ultimi due-tre danni o magari per tirar giù una creatura veramente grossa, usare due pao nello stesso posto. Da un lato i dispel sono situazionali, dall'altro i TP possono esser sempre utili, sia offensivamente che difensivamente.

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    2. Beh allora puoi cambiare fra dispel e TP a secondo di che mazzi girano :)

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    3. Mah indipendentemente... con questo mazzo si dovrebbe riuscire a vincere entro l'ottavo-decimo turno, se si va oltre è un rischio contro gli spell deck a prescindere e quali sono gli spell più fastidiosi che rimangono in campo un turno? Per chi suona la campana è uno, poi c'è il famigerato stone shield,mass regeneration/imolation sono poco usati (e di solito con i moonsilk spider i quali muoiono con un segnalino veleno...), per gli incanta creatura un town portal fa lo stesso lavoro di un dispel E costringe l'avversario a ributtare la creatura spendendo risorse e quidni rallentandolo; insomma perchè i dispel siano efficaci ci son troppi SE di mezzo.

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    4. Senza contare che se l'altro ha uno spell twister in mano, sai che beffa se poi disincanta una delle tue mass regeneration con il tuo stesso dispel? :P (e spell twister attualmente è buggata, cioè permette di sapere se l'altro ha spell in mano senza doverla lanciare).

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    5. Oltrechè con town portal se ci ciulano una creatura con puppetmaster (cosa che una volta mi ha fatto perdere contro un'Ariana visto che cotnro quel deck ci vuole avere la predominanza territoriale più che i dispel) ce la possiamo riprendere ^^.

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  13. Tutto dipende da quanti OTK hai a che fare la sera quando giochi il torneo. Io di solito 2-3 li incontro per questo non rinuncerei mai il dispel :)

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    1. Mal che vada si posson toglier i putrid lamasu che non fanno tanto la differenza ^^, 34 creature si può fare ^^, è che cmq gli otk non vincono facilmente prima del 10° turno, se li si tiene impegnati buttando maree di creature difficilmente possono iniziare la loro combo impuniti ^^ (e considera che armageddon a parte devono cercare di oneshottare le creature, con magari mass regeneration in gioco), poi bisogna sempre vedere se il dispel ti capita al momento giusto, mah vedremo ^^.

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  14. Ho fatto un paio di modifiche per irrobustirlo un pò:

    - 1 mass regeneration (di solito non se ne buttano più di 1, raramente 2 a prescindere da quante se ne abbiano in mano).
    - 4X plague zombie (subiscono troppi danni tra terremoti e swarm, vanno giù easy).
    - 4x Dark assasin (stesso discorso, ma più veloce asd).
    - 1 dispel (tra 0 e 2 per adesso mettiamo uno :P).

    aggiunto invece:
    + 4X lingering ghost (immuni al terremoto, utilini contro i primi nemici).
    + 2x Banshee (eh si troppa rogna quando ti buttano mostri corposi :P)
    + 2x Vampire Lord (un paio di calibri pesanti possono servire, basta prestar attenzione se si gioca contro mazzi che hanno spell di oscurità... se vedete che aumenta a 7 e quindi è probabile un puppet master, tenendo il conto di quanti son già eventualmente stati giocati, evitare di metterlo in gioco :P, è na rogna grossa da aver contro sto tizio asd).
    + 2x Town Portal (quando li ho usati ho vinto la partita :P, utili per liberare, appunto come dicevo, l'ultimo blocco ^^).

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    1. volevo dire... a 6 per puppet master, non 7 scusate :P.

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  15. Ultima modifica con la quale son arrivato in posizione migliore di ieri in torneo (69 per il momento ma mi sa mi fermo vista l'ora sennò se perdo a recuperare...)

    -1 Mass regeneration (tot: 2, ho ownato un nergal con una, in buona sostanza è una carta anti nergal e visto che vanno di moda... utile in ogni altro caso ma non essenziale alla fine).
    -2 Putrid Lamasu (ok son volanti ma alla fine fanno 1/1 in più di una tessitrice...)

    +3 Vengeful Spectre (ste ragazze sono dei muri :D utili contro un bel pò di unità, sopratutto fortezza ma anche necro, li aprezzai con fleshbane e pensavo che con un punto in vita in meno non potessero dire la loro ma mi sbagliavo, se poi c'hanno pure rigenerazione...).

    Direi che così sta bene, town portal continua a farmi vincere le partite e l'unico dispel mi è capitato tre volte e due volte l'ho usato, una invece mi sarebbe piaciuto averlo ma risolto senza fortunatamente ^^.

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  16. Se uno non avesse i 4 dark assassin cosa mette? :P

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    1. Io li ho tolti! Non servono a na ceppa nel contesto del mazzo:

      1. con terremoto muoiono
      2. con swarm muoiono
      3. durano poco cmq (stanno bene con Siegfried e basta per quanto mi riguarda).
      4. Ho messo 4 Lingering ghost al loro posto e va decisamente meglio, son più utili, bloccano i piccoli dei primi turni e non crepano con i terremoti (mentre i piccoli altrui di solito si :P).

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  17. Mah anche qui è questione di gusti. Io non rinuncerei mai agli Assassini, in nessun mazzo :)

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    1. Prima di dirlo spetta di averne 4 e di giocare tante partite e vedere come ogni 10 volte che ne butti uno in gioco, questo colpisce al max 1-2 volte l'avversario, a che pro? Posso capire metterlo in mazzi che non offrono molto come creature di costo 2 (come fortezza) o su Siegfried, un 4/3 non è niente male, nel caso del necro ma anche in generale se si vuol ottenere il controllo del campo di gioco serve roba con tanti punti vita e/o con abilità orientate al contenere i danni nemici (come i ghost) più che roba con tanto danno sicchè tra Nergal ed aoe il danno non è così essenziale per le creature.

      Quindi il mio ragionamento è sempre che: se non ho niente di meglio o di coerente con quanto voglio fare col mazzo, li metto, altrimenti metto altro :).

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  18. Beh ne ho 3 e non è che non mi sia capitato di vederli morire quando li gioco anche nei primi due round. E' vero però anche il contrario, se il ns avversario non ha nessuna magia per fermarli è difficile che possa recuperare. E' vero che molto dipende da quale mazzo si stia usando ma parlando in maniera generale mi sento di dire che l'Assassino sia una fra le carte più forti del gioco. E lo conferma il fatto che a livelli alti di ELO o nel torneo lo usano praticamente tutti :D

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    1. Che è forte è forte non c'è dubbio, quel che sto dicendo è che metterlo in ogni mazzo a prescindere secondo me non è sensato, cioè se avanza spazio perchè no? Difatti in un nergal puro creature ce lo metto, in questo con le spell no ^^.

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  19. Allora da domenica che ho ripreso in mano il nergal son passato da ELO 533 dovuta a vari esperimenti non proprio andati bene all'attuale 928, ieri fatto il 4° premio in torneo ed adesso sto al terzo dopo aver ciccato due xorm ed un altro nergal :P, mi son trovato contro 2 assassini e son morti entrambi, solo uno è riuscito a segarmi un wandering ghost, i quali wandering ghost pur avendone 3 in mano la prima partita mi son serviti tutti e tre per bloccare ma anche per far danno, in totale hanno fatto più danno loro degli assasini in un tot di partite (penso che almeno 12-14 di danni distribuiti tra tre partite li abbiano fatti tra creature e giocatore), anche perchè sono uno sbattimento da tirar giù e di solito vengono abbastanza ignorati ^^, invece se vuoi far incazzare uno xorm mettigli davanti ai ravager/juggernaut un vengeful spectre lol :P.

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    1. Ed i town portal... usati tutti e due contro il nergal per risummonare la banshee 2 volte in più, quindi utili anche la :P, cmq oh 3 su 3 si son arresi asd.

      Auguratemi buona fortuna che procedo in torneo :P domani è festa a Venezia e quindi son a casa eheh.

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  20. Ok lo ammetto sono utili anche gli assassini, li ho provati dopo aver perso due partite contro due nergal con creature grosse (tipo ghost dragons, vampire lord e le spinellatrici grosse :P,) che è il punto debole del mazzo, allora ho messo su calibri pesanti, tolto i fantasmi e messo 4 assassini e 3 putrid lamasu (che contro le creature a conti fatti fanno 5 danni considerando i due di veleno).

    :P

    Mi son ricordato quindi con gli assasini in gioco l'utilità di veder l'avversario andar in difensiva :P ed in effetti alla prima ripresa ha funzionato così, contro un altro Nergal, costringendolo a buttar segnalini veleno e rallentarsi con le creature ^^.

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  21. Ma con che mazzo arrivi così in alto in classifica? :P Io ogni tanto la perdo... faccio sempre fatica contro le creaturone grosse, poi alle volte mi capitano mani sfigate, tipo 3 terremoti al mulligan :P, per adesso ho 3 vampiri lord e 3 putrid lamasu e 2 banshee, bon vado e vengo :P, poi magari qualche volta faccio na boiata :P.

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    1. Dipende dalle serate. Ultimamente non mi va di perderci troppo tempo nel torneo e cerco di fare il minimo indispensabile. Ieri mi pare che stessi giocando Xorm e dopo sono passato ad Ariana.

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    2. Ah ecco :P.

      Gli Xorm contro sto nergal con spell perdono, ( ci ho perso solo na volta contro) se vuoi famo partita così ti convinvo ad abbandonare quel lamer di eroee e joinare le armate nergalesche U_U.

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    3. Ma non mi devi convincere, lo so che è forte :)

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  22. Allora, dopo aver vinto contro uno Xorm a 1180 di Elo ed esser tornato a 928 ed a fine serata posso dire che gli spell sono forti con Nergal ma vanno usati al momento giusto, senza aver fretta, diciamo che servono per controllare il gioco preferibilmente dopo aver raggiunto i sei pugni (considerando eventuali veleni di emergenza) ed intanto si va di creature a gogo, comunque il mio entusiasmo per mass regeneration è un pò calata, va alla grande contro altri Nergal (ma va messa in campo mai a scapito di altre creature a meno che di non avere già il controllo), contro altri deck è utile ma non essenziale, ora ho due alternative, o toglier due creature e tenerle o togliere i teleport che mi son messo al posto dei mass generation :P che ne sentivo la mancanza eheh...

    Ma i town portal non li tocco, anche perchè avendo solo 2 banshee mi capita spesso di far il giochetto del town portal sulla propria banshee e rilanciarla, o comunque sempre utile per finire l'avversario ^^ (specie con una sola creatura a parare un assasino ed una bestia volante dietro :P).

    Ah e l'ultima partita me l'ha fatta vincere l'assasino e le settimane del mercenario dell'altro, 6 danni e kaput :P. Al torneo mi son fermato in posizione 75 che è tardi ^^ spero domani di rifarmi ^^.

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  23. Ieri serataccia per il mio Nergal-spell, abbastanza sfiga con le mani ma anche continuo a soffrire contro i Nergal con creaturone grosse (pur avendo 3 vampiri lord e 3 putrid lamasu in deck, se mi arriva il drago spettrale sò cassi), cmq tolto i teleport e messo un dispell (così passo a 2 :P) ed un town portal in più, i tp si rivelano sempre utili in molte circostanze, perlomeno se non riesco ad affrotnare bene le creature grosse posso cercare di vincere di velocità liberando spazi di fronte le mie e se è così di solito in 8 turni vinco.

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