venerdì 26 ottobre 2012

Shaar OTK [Krelian]

Come ogni OTK (One Turn Kill)  l’obiettivo del mazzo è quello di sconfiggere l’avversario in un unico turno.
Per riuscire in questo scopo il mazzo utilizza sia magie e fortune difensive in grado di bloccare gli attacchi nemici, che magie e fortune offensive in grado di rimuovere dal campo di battaglia le creature avversarie.

La magia difensiva utilizzata da ogni OTK è lo Stone Shield, una magia che previene tutto il danno inflitto al vostro eroe e rimane in gioco finchè non viene effettivamente inflitto un danno. Questo significa che se si riesce a controllare il campo di battaglia per rimuovere le creature nemiche o bloccarne gli attacchi, lo Stone Shield resterà finchè non dovrà prevenire effettivamente dei danni.
Non c'è tra l’altro un limite agli Stone Shield che possono essere attivi nello stesso momento, pertanto sarà possibile avere in gioco fino a quattro Stone Shield attivi. Quando si riceverà danno, verrà rimosso solo uno Stone Shield mentre gli altri resterannno in gioco.
Essendo una magia, lo Stone Shield è soggetto alle magie di rimozione come Dispel Magic o Cleansing Light. Bisogna fare specialmente attenzione a quest’ultima che è in grado di rimuovere dal gioco tutti gli Stone Shield attivi in quel momento.

Assieme allo Stone Shield viene sempre utilizzata la fortuna Altar of Shadows, che impedisce alle creature nemiche di attaccare. Trattandosi di una fortuna, non è possibile che venga rimossa dal gioco poiché al momento non esistono carte in grado di rimuovere fortune.

Poiché il mazzo non si basa su creature per difendersi, ma solo per attaccare al momento opportuno, otto carte non sono sufficienti per difendersi fino alla pescata delle giuste carte, pertanto avrete bisogno di magie di danno con effetto globale quali Earthquake, Insect Swarm e Armageddon, e di ulteriori magie di controllo del campo di battaglia come Cyclone.

Come per ogni OTK la necessità di pescare è fondamentale, e quindi oltre agli eventi che permettono di pescare ci sarà bisogno di utilizzare carte quali Campfire e Stone of Enlightenment.

Partendo da questa base è necessario pensare ora alle carte necessarie alla vittoria. C’è bisogno di una creatura che possa attaccare appena messa in gioco, come il Pao Deathseeker, e di potenziamenti per far raggiungere a questa creatura una portata tale di danni da poter sconfiggere in un unico attacco l'avversario, quali Inner Fire e Blood Shaman Hat.

Particolarità del mazzo è l’utilizzo di Arena, una fortuna che permette di scegliere tra il pescare una carta e fare tre danni all’eroe avversario nel caso questo abbia più punti ferita del vostro eroe.
Poiché i primi turni avrete sicuramente ricevuto alcuni danni, sarete praticamente sempre con meno punti ferita del vostro avversario, e potrete sempre utilizzarla per ferirlo, in modo da avere bisogno di meno magie di potenziamento per le vostre creature.

I mazzi OTK hanno bisogno di molte risorse per chiudere la partita nel turno in cui hanno le carte giuste in mano, e fanno quasi tutti utilizzo di Crystal Cavern, una fortuna che permette di raddoppiare le risorse.

Il mazzo si gioca pescando con gli eventi nei primi turni e ogni volta sia possibile farlo senza mettere in pericolo l'eroe, e rimuovendo tutte le creature dal campo di battaglia o bloccandone gli attacchi fino al momento in cui sarete pronti a giocare il vostro Pao Deathseeker con tutte le relative magie e fortune di potenziamento per uccidere il vostro avversario.

I primi turni sono pertanto i più difficili da gestire. Non avrete abbastanza risorse per rimuovere o fermare le creature che giocherà il vostro avversario e quando le avrete dovrete decidere quale magia o fortuna usare: se alzare prima il livello di ampolle o di fortune per giocare un Altar of Shadows piuttosto che uno Stone Shield, se permettere al vostro avversario di sferrare un attacco in un turno per arrivare a meno punti ferita di lui e quindi poter usare Arena per danneggiarlo, e altre decisioni critiche tutte nei primi turni.

Se si riesce a superare il sesto/settimo turno senza aver subito troppi danni e con un buon controllo della mappa, il duello diventerà sempre più facile da gestire.

Al momento il mazzo che gioco è composto in questo modo:
- Shaar x 1
- Celebrations x 3
- Week of Knowledge x 2
- Pao Deathseeker x 2
- Jaguar Warrior x 1
- Inner Fire x 2
- Earthquake x 3
- Stone Shield x 4
- Insect Swarm x 4
- Cyclone x 4
- Armageddon x 4
- Blood Shaman Hat x 4
- Arena x 4
- Altar of Shadows x 4
- Broken Bridge x 1
- Campfire x 4
- Crystal of Power x 1
- Stone of Enlightenment x 4
- Crystal Cavern x 3
- Wasteland x 1

Utilizzo Wasteland per impedire all’avversario di mettere in gioco creature subito dopo Armageddon, oppure per bloccare delle magie o delle fortune all’avversario che potrebbero rovinare i miei piani, ad esempio impedendogli di giocare Cleansing Light per rimuovere i miei Stone Shield o impedirgli di giocare Prison o House of Madness.
Solitamente la utilizzo nel turno prima in cui penso di poter vincere il duello, in modo da essere sicuro di avere sufficiente spazio di manovra per giocare tutte le mie carte senza dovermi preoccupare della carte giocate dal mio avversario.

Utilizzo Crystal of Power insieme a Insect Sworm per ottenere una piccola Armageddon. È utile quando si deve riprendere il controllo del campo di battaglia ma non si sono ancora raggiunte le sei ampolle per poter giocare Armageddon ad esempio.

Utilizzo Broken Bridge perché sempre più spesso si incontrano mazzi con Arcane Ward, una magia che rende una creatura immune ai danni magici, e Broken Bridge è un ottimo modo per toglierla di mezzo. È inoltre utile quando nel turno in cui si vuole chiudere la partita, l’avversario ha bloccato tutte e quattro le righe con delle creature, e non si hanno abbastanza risorse per lanciare Armageddon per liberarsi una riga e permettere di attaccare con il Pao Deathseeker.
Un altro utilizzo è quello di attaccare con Pao Deathseeker per rimuovere uno Stone Shield avversario, e poi usare Broken Bridge per riprendere in mano la creatura prima che muoia.

L’utilizzo di Jaguar Warrior è dovuto al fatto che molti mazzi Inferno cominciano a usare Garant’s Purge, una fortuna che rimuove dalla vostra libreria uno stesso tipo di carta. Se non avete pescato alcun Pao Deathseeker nel momento in cui vi lanciano contro questa fortuna, avrete ancora una possibilità di poter attaccare e vincere il duello.

Il mazzo è avvantaggiato con tutti quegli eroi che non possono usare carte di rimozione della magia o che si basano prettamente sulle creature, mentre è sofferente contro mazzi che fanno scartare carte e contro i mazzi con Prison.

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