lunedì 5 novembre 2012

Inferno scartacarte

Ad oggi solo con la fazione Inferno è possibile costruire un mazzo scartacarte.

Bisogna premettere che molti avvicinano l'idea del mazzo scartacarte di Duel of Champions a quello dello scartacarte di Magic, approccio che non è corretto.
In Magic lo scartacarte poteva e doveva intaccare direttamente le risorse dell'avversario, facendogli scartare delle terre. In questo modo si impediva all’avversario di giocare le carte pescate.
Su Duel of Champions questo non succede: le risorse sono generate da un sistema al di fuori del mazzo, e quindi il giocatore avversario può comunque giocare le nuove carte pescate indipendentemente da quello che gli avete fatto scartare.
Questo fa si che il mazzo scartacarte di Duel of Champions sia più vicino come concetto a un mazzo di controllo.

Con questa premessa in mente, proviamo quindi a fare una panoramica delle possibili soluzioni che abbiamo per costruire un mazzo scartacarte cominciando dalla descrizione delle carte a nostra disposizione.

Twist of Fate è una fortuna che permette di guardare la mano dell'avversario e poi scegliere una carta da scartare. Una delle carte più forti a nostra disposizione. Vedere la mano dell'avversario è un vantaggio importante, ci permette di impostare la strategia e capire se è il caso di insistere a fargli scartare carte o giocare le nostre creature. Una carta utile per tutte le fasi del duello.

House of Madness è una fortuna che rimane in gioco per la durata del turno avversario, e per ogni carta che questi giocherà dovrà scartarne un’altra a sua scelta. È una carta fondamentale contro gli OTK, ma comunque utile contro ogni mazzo se giocata a partita avanzata. Per sfruttarla appieno è utile aspettare almeno il quinto turno: l'avversario deve avere risorse necessarie a giocare almeno due carte, in modo che sia costretto a scartarne altre due. Ha poco senso a mio avviso giocarla nei primi turni quando comunque giocherebbe una carta sola.
Inoltre l'effetto è cumulativo, quindi con due House of Madness in gioco per ogni carta giocata l'avversario dovrà scartarne altre due.

Pit of Hate è una fortuna particolare: se quando la si gioca non si hanno più carte in mano, l'avversario è costretto a scartare tutta la sua mano. Sembra una carta molto forte, ma il suo utilizzo è situazionale. Non sempre riuscirete a rimanere con zero carte in mano proprio quando ne avrete bisogno, e non sempre conviene giocare tutte le proprie carte per poter giocare il Pit of Hate. Contro mazzi magie giocare tutte le proprie creature subito significa rischiare di vedersi giocare Armageddon e perdere tutto il vantaggio. Sicuramente una carta utile, ma va giocata con intelligenza.

Chaos Rift è una fortuna che vi permette di scegliere se pescare una carta o far scartare due carte a caso all'avversario nel momento in cui questo abbia più carte di voi. Due carte scartate per due risorse è un ottimo rapporto costo/effetto. Il problema è che proprio perché state giocando con un mazzo scartacarte non sempre vi troverete nella situazione di avere meno carte del vostro avversario.
Questo significa che non conviene mettere in uno stesso mazzo sia 4 House of Madness che 4 Chaos Rift: difficilmente riuscirete a usare il potenziale di queste otto carte, e potreste ritrovarvi con in mano fortune che non vi permetteranno di vincere la partita.
A seconda dell'eroe scelto bisognerà valutare quale combinazione di fortune inserire nel mazzo.

Chaos Imp è una creatura che replica l'effetto di House of Madness finché è in gioco. Una carta davvero potente: anche se l'avversario vorrà rimuoverla dal gioco subito, sarà costretto a giocare una magia, e per giocare questa magia dovrà scartare un altra carta. L'effetto è inoltre cumulativo con quello di House of Madness e di altri Chaos Imp.
Altro vantaggio di questa carta è che non è necessario alzare le bandiere per giocarla. Alzando i pugni potete giocare le vostre creature normalmente fino ad arrivare a poter giocare Chaos Imp.
Lo svantaggio è che essendo molto rara, è difficile riuscire ad averne molte copie.
Fino all'arrivo dell'espansione che forse ci porterà nuove carte per scartare, avere a disposizione tre Chaos Imp per un buon scartacarte è quasi un obbligo.

Una menzione speciale va fatta per Garant's Purge, una fortuna che vi farà guardare tutto il mazzo dell'avversario, scegliere una carta e rimuovere tutte le copie di quella carta presenti nel mazzo e nella mano.
Una carta davvero micidiale, che è in grado di rimuovere le carte essenziali per i mazzi combo, come il Kat's Grand Finale, o comunque copie di creature molto forti, come ad esempio The Banshee.
Pur non avendo un effetto puramente scartacarte, una carta da avere in ogni mazzo Inferno.

Per costruire il nostro mazzo dobbiamo tenere in considerazione che far scartare il nostro avversario non gli impedirà necessariamente di giocare le sue creature migliori, quindi avremo bisogno anche noi delle nostre creature o delle nostre magie.
A seconda dell'eroe che vogliamo giocare, andremo a costruire dei mazzi diversi.

Al momento non possiedo Chaos Imp, ma per mettere in pratica una strategia plausibile supponiamo di avere a disposizione almeno due Chaos Imp.

Non esistono eventi che facciano scartare carte all'avversario, quindi potete usare gli eventi che più si adattano al gioco dell'eroe e del mazzo che andrete a costruire. Fondamentalmente eventi per pescare se volete fare un mazzo magie di controllo, o eventi che aumentano il danno delle creature in caso contrario.

Ipotizziamo di voler comunque giocare un mazzo con base creature.

Per restare nel limite delle 56 carte, togliendo 1 posto che spetta all'eroe e 5 che spettano agli eventi, ci restano 50 carte a disposizione.

Con i vari aggiustamenti del caso, non scenderei sotto le 28 creature, con una composizione del genere:

- Maniac x 4
- Succubus x 4
- Cerberus x 3 (inserite al posto di Cerberus quanti Dark Assassin avete)
- Sea Archer x 3
- Jaggernaut x 4
- Chaos Imp x 2
- Lilim x 4
- Ravager x 4

A seconda dell'eroe e dello stile di gioco più o meno aggressivo o di controllo del campo di battaglia, potete inserire Pao Deathseeker o Pit Fiend, oppure inserire più creature da due risorse come Demented.

Ci restano quindi a disposizione altre 22 carte.

A parte nel caso in cui giocassimo Belias come eroe, non rinuncerei a inserire quattro Firebolt.
Inoltre, poiché come abbiamo già detto gli scartacarte non possono farci vincere da soli, sarebbe opportuno inserire quattro Altar of Destruction e se la abbiamo a disposizione anche Garant's Purge.
Rimangono quindi altre 13 carte a disposizione.

A questo punto la scelta dell'eroe va a decidere quali saranno queste carte.

Xorm
Con Xorm dobbiamo inserire 4 Gold Pile per sfruttare il fatto di iniziare con due pugni, e quindi rimangono 9 carte.
Vale la pena pensare di inserire tra gli eventi Day of Fortune, per scartare Gold Pile a duello avanzato quando non è più utile.
Insieme a Belias, Xorm è uno degli eroi Inferno che può trovarsi con zero carte in mano semplicemente facendo il suo gioco, e quindi vale la pena inserire Pit of Hate e Chaos Rift:

- Pit of Hate x 1
- House of Madness x 2
- Chaos Rift x 3
- Twist of Fate x 3

Belias
Con Belias possiamo usare una configurazione simile, ma non possiamo utilizzare Firebolt, e non abbiamo necessità di inserire Gold Pile, il che ci lascia con 8 carte in più a disposizione.
Possiamo decidere di togliere una creatura e usare 9 carte per uccidere o indebolire le creature avversarie, per esempio:

- Pit of Hate x 1
- House of Madness x 2
- Chaos Rift x 3
- Twist of Fate x 3
- Weakness x 3
- Death Seal x 3
- Soul Reaver x 3

Potete utilizzare Agony se preferite, o Shadow Image. Sconsiglio di utilizzare carte che necessitano di oltre 4 ampolle in modo da potersi fermare ad alzare risorse specifiche il prima possibile e cominciare a pescare.

Garant
Con Garant è più difficile rimanere senza carte in mano a meno che non si vogliano proprio giocare senza strategia, quindi non userei Pit of Hate. Ci saranno anche meno occasioni in cui avrete meno carte del vostro avversario, considerando che vorrete utilizzare alcune magie. Quindi anche Chaos Rift lascia il tempo che trova.
Supponendo di non avere ulteriori Chaos Imp, userei solamente House of Madness e Twist of Fate, e poi magie a seconda di come volete giocare:

- House of Madness x 4
- Twist of Fate x 4
- Fireball x 3
- Town Portal x 2

Potete anche decidere di giocare con Slow o Teleport o Inner Fire, ma se volete giocare un Inferno rush, allora sarebbe meglio rimuovere anche House of Madness e lasciare solo Twist of Fate per controllare la mano avversaria, ma a questo punto stiamo parlando di un mazzo creature e non più di uno scartacarte.

Kal-Azaar
Discorso diverso vale per Kal-Azaar, eroe che viste le statistiche iniziali utilizza un mazzo magie. I rapporti tra creature e magie variano a seconda del mazzo di controllo che volete costruire. Comunque anche in questo caso Pit of Hate e Chaos Rift sono difficili da utilizzare, per cui resta sempre più efficace la scelta di inserire solo House of Madness e Twist of Fate.
Pur non essendo scartacarte, per un mazzo del genere vale la pena menzionare Hall of Torments. Con questa fortuna dovete scegliere un tipo di carta tra creatura, magia o fortuna e se il vostro avversario non giocherà nel suo turno una carta del tipo scelto da voi subirà 3 danni. Una carta che unita a Twist of Fate è interessante e trova posto più facilmente in un mazzo con Kal-Azaar che con altri eroi.

Non avendo Chaos Imp, ho potuto provare solo mazzi che fanno scartare tramite le fortune, e quindi sicuramente ridotti in efficacia, pertanto alcune considerazioni espresse si basano anche sui mazzi di questo tipo che ho affrontato.

Se siete riusciti a usare efficacemente mazzi scartacarte diversi da questi o pensate che alcuni di questi suggerimenti possano essere migliorati, fatecelo sapere nei commenti.

17 commenti:

  1. Ciao, io ho usato per un pò un mazzo scartacarte, con un paio di imps e 4 house of madness, 4 hall of torments, è divertente solo che cmq l'avversario pesca(può pescare) due carte a turno e questo un pò ne inificia le potenzialità, stavo infatti a suo tempo pensando di orientare il mazzo sul un effetto macina (facendo pescare e poi scartare) con eventi come day of celebration (2: tutti pescano una carta), ma alla fine manca quel quid che possa dare un effettivo controllo del campo, o meglio, oltre a scartacarte ci vuole una buona dose di distruzione diretta delle creature avversarie, insomma è difficile da bilanciare (senza dimenticare che alcuni mazzi necro si avvantaggerebbero dell'avere carte in cimitero) e personalmente userei una variante del Kal Azaar spell deck (con aggiunta di fortune) per usufruire il più possibile di magie distruggi creatura ^^.

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  2. Anche secondo me lo scartacarte più forte è quello Kal-Azaar, gli altri devono per forza basarsi su un certo numero di creature.
    Il problema dell'effetto macina è che comunque col Celebration il tuo avversario potrebbe riuscire a giocare le carte pescate, perchè con la House of Madness e l'Imp sceglie lui, col Chaos Rift è casuale. Molto diverso dalla vera macina che le metteva direttamente nel cimitero :)
    E' possibile che metteranno qualcosa del genere in futuro, ma se lo faranno mi immagino un evento che dice qualcosa tipo: metti la prima carta della tua libreria nel cimitero, metti la prima carta della libreria avversaria nel cimitero. Una sorta di macina comunque, che non mi dispiacerebbe, aprirebbe il gioco a resurrection o a mazzi simili che riprendono dal cimitero.

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  3. Anche Hall of Torments è abbastanza aleatoria, sempre per il discorso che ognuno potenzialmente può pescare due carte a turno, il modo migliore di usarle sarebbe probabilmente come colpo finale in una specie di one kill deck accompagnato a wasteland, che però costa 4 bandieruole, quindi costringerebbe ad un pò di acrobazie per avere anche qualche distruggi creatura da 4 ampolle (abbastanza necessario quando l'avversario comincia a poppare creature da 7+ punti vita, slow/town portal/broken bridge sono efficaci ma alla lunga ritarderebbero solo l'ineluttabile), ci vorrebbe qualche carta che usi il "mana" avversario, similarmente a prigione per haven, allora si uno scartacarte sarebbe più facilmetne gestibile ^^ (e difatti come dici nell'articolo sarebbe come funziona su Magic :P).

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  4. Bell'articolo e scritto bene.
    Penso che ora come ora sia poco efficace costruire un mazzo scarta carte,vuoi per il meta (girano parecchi mazzi molto aggressivi) che per le carte a disposizione.Al massimo le carte per scartare possono essere un plus,ma non il cuore pulsante di un mazzo.

    Un piccolo appunto:Garant's Purge funziona anche con le carte in mano dell'avversario,quindi è più potente di come la descrivi.Mi son fatto parecchie risate eliminando i Ciclopi a diversi mazzi OTK :D

    Dootnpanic

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  5. Mi sa Garant's purge vale la pena metterla sempre ove possibile anche se non si usa fortuna (esempio Kal Azaar spell deck), un paio di punti fortuna a tempo perso magari si trova occasione di metterli durante una partita, voi che dite?

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  6. Garant's Purge vale sempre la pena metterla, a seconda dell'eroe e di come si evolve la partita si possono alzare presto o tardi le fortune.

    Confermo inoltre che funziona come descritto nel post. Giocando soprattutto con Shaar OTK usano sempre la purga per togliermi i Pao Deathseeker, ma se ne ho uno in mano, mi rimuovono solo quelli che ho nel mazzo, quello che ho in mano rimane.

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  7. Rettifico ha ragione Dontpanic, Garant's Purge rimuove anche le copie delle carte in mano, devo aver fatto confusione io :)

    Grazie della segnalazione, aggiorno l'articolo :)

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  8. Yep, comunque i necro mi sa se ne fregano, le loro fortune ed Atropos (colui che fa rimpiangere il sepellisci creatura di magic) posson far ripescare le 4 creature eventualmente rimosse, quindi mi sa meglio puntar su altro vs necro ^^.

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  9. Ho provato uno scartacarte con Belias ieri, confermo che in ogni caso gli scartacarte sono secondari, nel senso che sono utili ma non sufficenti per far vincere una partita, poichè appunto come sottolineato qui nel post, non è come in Magic che si ottiene un vantaggio in termini di controllo del campo, visto che se si spende per far scartare non si può spendere per altro (magie/creature) ed in poche parole scartar carte dovrebbe esser relegato a quando si ha tanti punti azione da spendere, quindi nelle fasi avanzate del gioco; a questo punto direi che gli scartacarte sono utili contro gli OTK deck, un garant's purge, un pò di house of madness e qualche twist of fate sono più che sufficenti all'uopo, di sicuro farne la strategia principale è poco meno che inutile (e dannoso per il proprio ELO lol).

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  10. Toglierei via anche gli imp, troppo rischiosi, costano 4, possono esser copiati (Shadow image)/rubati(puppet master)/distrutti in qualsiasi maniera tra spell, abilità eroe e così via, insomma sono molto, forse anche troppo situazionali, due disenchant sono più utili :P.

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  11. Sconsiglio di entrare nel trip di non giocare carte per paura di quello che potrebbero fare gli altri, o si rischia di non giocare niente :)
    Per un certo periodo in cui giocavo Inferno creature incontravo sempre mazzi spell, ed avevo così tanto il terrore di prendermi magie ad effetto, che posizionavo le creature in modo così poco efficaci da perdere comunque le partite.
    La strategia va adattata ad ogni partita che si gioca, se la si ipotizza a priori rischi di fare peggio.
    Se si copia un Imp con Shadow Image significa che comunque ha dovuto scartare anche un altra carta. Se lo prende col puppet master idem, ma significa che non ti ha preso una creatura più forte dal campo come un Ravager. Se lo uccidono con una magia, hanno dovuto usare quella magia e un altra carta da scartare.
    In tutti questi esempi a mio parere ci si guadagna sempre :)

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  12. Non so, non mi convince comunque, cioè al 4° turno preferirei una carta più tosta che un imp, o quantomeno con ridotte probabilità di esser fatta fuori al turno successivo, comunque giocandola dal 4° turno più o meno ma più probabilmente tra il 5°-10° l'avversario non avrà grossi problemi a disfarsene (a meno di un siegfried prison o mazzi che non hanno spell per accoppare le creature), considerando che se uno non ha carte in mano, ma solo una, può giocarla senza scartare altro meglio a sto punto 3-4 house of madness da tirar giù al momento opportuno.

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  13. comunque inferno, da giocatore necro, è davvero troppo troppo forte, mi apre costantemente il culo in due senza possibilità di replica... lo contrasto per un po' poi inizia a sparare creature su creature totalmente fuori dal mio livello (e con attacchi devastanti come area blast, sweep attack, attack anywhere) fondamentalmente incontrastabili se non a suon di magie (che son difficili da trovare e non sempre del tutto efficaci).

    si lo so, whino perchè perdo :D avevo bisogno di sfogarmi dopo una partita che avevo in mano e ho buttato nel cesso distruggendo il doom bringer (carta che nella mia niubbiaggine vedevo per la prima volta e di cui non mi ero curato della descrizione distratto da mia moglie) senza poi avere creature da schierare (se non 2 livelli 1...)

    serve un forum ragazzi!!!

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  14. Infatti dopo il nerf alla caverna sono dovuto passare da Shaar OTK a Xorm Creature (a breve facciamo l'articolo su questo) e ammetto che ad oggi la facilità di gioco con il guadagno è a favore di Inferno se non si ha modo di giocare ad esempio un Prison o Crag Hack.
    Un blog purtroppo non è adatto ad ospitare un forum, oltre al fatto che a breve ci dovrebbe essere la localizzazione italiana con un forum ufficiale italiano.
    Al ritorno dal Games Week metteremo comunque su l'account Twitter in modo da poterci scambiare messaggi li e creare degli articoli a seconda di quello che ci chiederete.
    Le cose da fare sono tante :)

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  15. Io sto montando un Nergal basato su creature robuste/veleno/rigenerazione/stone shield/spell varie da max 3 bandieruole visto che ho anche 4 mass regeneration disponibili, oggi lo provo ^^ sembra divertente in teoria ^^.

    P.s. Krelian: (mod. precisino on) la caverna non è stata nerfata, era buggata prima :P applicava il moltiplicatore prima di scalare il costo :P.

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  16. Ufficialmente hanno detto che era un bug, in realtà pare difficile che fosse così che dovesse funzionare.
    La caverna è una carta rara, quindi difficile da trovare, se ci si fanno i conti matematici, si vede come ad oggi sia utile solo dall'11 turno in poi, e sembra difficile credere che una carta rara sia stata concepita in quel modo.
    Nerf o bug fix che sia, rimane il fatto che così diventa poco utile, sto preparando un articolo aggiuntivo sul mazzo Shaar OTK a riguardo con annesso video di una partita se riesco :)

    Dopo che hai fatto le prove posta pure sul mazzo Nergal se hai trovato combinazioni interessanti, grazie :)

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  17. Si beh che adesso sia abb. inutile è vero, ma anche io non sapendo del bug sin dall'inizio ero convinto che dovesse esser come è ora, per cui non l'ho mai usata, vedrai che al limtie la sistemeranno, se la fanno costare 3 già vien fuori na bella cartina :D.

    Per il mazzo Nergal, non sarà tutto creature, ci son delle belle spell (mass regeneration/infect (Che si trasmette ai vicini, slurp)/stone shield), visto che mi preoccupo sempre di creature/controllo del campo almeno in teoria dovrebbe venir fuori na cosa carina :D, devo ancora provarlo, appena rivo a casa da lavoro lo fabbrico e poi vi faccio sapere! ^_^

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