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sabato 3 novembre 2012

Primi passi

All'inizio della vostra avventura in Duel of Champions sarete chiamati fin da subito a fare una scelta: quella relativa alla fazione con cui iniziare (per quanto riguarda le peculiarità di ogni fazione vi rimandiamo all'articolo “Le Fazioni”). È importante sottolineare che questa scelta è definitiva, non potrete tornare indietro in alcun modo se non creando un nuovo account.

Ogni mazzo base mette a disposizione un Eroe “standard” con risorse specifiche di partenza 1/1/2 e nessuna abilità speciale. La scelta è assolutamente vostra, tuttavia se volete fin da subito avere buoni risultati può essere una buona idea cominciare con il mazzo Inferno. Dispone di ottime creature, di incantesimi istantanei a basso costo molto utili e di carte fortuna che vi consentono, in parte, di controllare al meglio le mosse dell'avversario.

Eroe a parte, le carte che trovate all'interno dei mazzi standard sono del tutto casuali. Questo significa che bisogna fin da subito adattarsi a ciò che abbiamo a disposizione. Questo “adattamento” sarà una costante soprattutto nelle prime fasi di gioco, tuttavia ci sono delle scorciatoie per limare, in parte, la frustrazione che deriva dal non poter giocare il mazzo che si vuole.

Ci sono due diverse valute di gioco per prendere nuove carte: i gold e i dragoni. I gold si guadagnano semplicemente giocando (che si vinca o si perda un duello si guadagnerà comunque qualcosa), mentre i dragoni si ottengono pagando soldi reali. Ci sono tuttavia delle eccezioni:
  • Ogni volta che passate di livello ottenete 10.000 gold e 100 dragoni di bonus
  • Per ogni missione della campagna superata, ottenete dei gold e dei dragoni di bonus
  • Se riuscite  ad arrivare nei primi 150 all'interno del torneo riceverete dei gold di bonus a seconda del vostro piazzamento e della quantità di partite che tutti i giocatori hanno disputato all'interno del torno.
Cerchiamo di sfruttare al meglio queste tre cose per sistemare il prima possibile il nostro/i mazzo/i.

Per prima cosa giocate le missioni della campagna. Ce ne sono 8 in tutto suddivise in 2 capitoli. Si finiscono in poco tempo e vi danno abbastanza gold per iniziare a comprare nuove carte. Oltre ai gold vi daranno una quantità considerevole di dragoni (circa 800).

Con i gold all'inizio comprate esclusivamente i “reinforcement pack”, costano 12.500 gold l'uno e al loro interno troverete 12 carte (8 comuni, 3 non comuni e 1 rara). Se guardate bene nel negozio del gioco esiste una scatola (box) che costa 1000 dragoni e che contiene 10 reinforcement pack. Non dovete pensare che sarà difficile riuscire a comprare questa scatola, tutt'altro! Già ai primi livelli, dopo aver completato la campagna e aver vinto qualche duello, sarete in grado di acquistarne una.

La cosa più importante da capire all'inizio è che non conviene spendere gold o dragoni per comprare gli “heroic pack”. Ammesso e non concesso che abbiate la fortuna di trovare l'Eroe che cercate, quasi sicuramente non avrete le restanti carte necessarie per giocarlo. Il primo obiettivo dunque è quello di aumentare al massimo la propria collezione, scordatevi di tutto il resto.

Ogni 10 livelli sarete in grado di acquistare una scatola da 10 pacchetti e fare i primi 20 livelli non richiede tantissimo tempo.

Una volta che avrete aperto 2/3 scatole da 10 pacchetti (oltre a quelli che scarterete tramite i gold che otterrete giocando) molto probabilmente potrete cominciare a puntare agli “heroic pack” e a considerare la creazione di un nuovo mazzo. Tenete presente che all'interno degli “heroic pack” troverete un eroe casuale fra quelli esistenti, una carta non comune appartenente alla fazione dell'eroe che avete trovato, una non comune di qualunque tipo, e una rara casuale.
Tra gli eroi che potete trovare in questi pacchetti base non ci saranno né Ariana (Necropolis) né Crag Hack (Neutral).

Per quanto riguarda il torneo la questione è più complessa. Con un discreto mazzo Inferno si hanno buone possibilità di vincere qualche partita, tuttavia non conviene perderci troppo tempo se non si ha la possibilità di vincere più match consecutivamente. Le partite di torneo infatti rendono meno gold rispetto ai duelli e non sono quindi convenienti a meno che non si abbiano buone chance di arrivare a un punteggio elevato.

sabato 27 ottobre 2012

Le fazioni

In Duel of Champions esistono al momento quattro fazioni, ognuna con con il suo stile di gioco specifico: Haven,  Inferno, Necropolis e Stronghold.
Ogni fazione può usare le carte neutrali e le carte relative alla propria fazione.

HAVEN
E’ una fazione dedicata a uno stile di gioco difensivo e strategico. Le carte Haven sono le più indicate per creare una situazione di stallo sul campo di battaglia, sia per quanto riguarda le creature che le fortune.  Si può immaginare il combattimento come una guerra di trincea, e proprio come una guerra di trincea dove le risorse sono importanti, le carte Haven permettono di guadagnare risorse in maniera rapida e continuativa e allo stesso tempo di tagliare i ponti all'avversario.
La scuola di magia principale di questa fazione è Light, che permette di avere a disposizione magie curative e di difesa, ma anche di infliggere danni alle creature avversarie.
E’ una fazione consigliata a giocatori esperti che amano le partite a scacchi e che hanno piena padronanza del campo di battaglia e conoscenza delle creature del giocatore avversario. Un posizionamento errato di una creatura sul campo può portare facilmente alla disfatta, ma una muraglia costruita con intelligenza può essere invalicabile anche per l’avversario più aggressivo.

INFERNO
Al contrario di Haven, Inferno è una fazione dedicata completamente all’attacco a discapito della difesa. Le creature Inferno sono tra quelle con la maggior potenza offensiva, specialmente se si mette in proporzione l’attacco con il costo della creatura.
Grazie alla magia Fire, all’appoggio di incantesimi di dislocamento o di morte e all’utilizzo di creature che possono attaccare ovunque sul campo di battaglia indipendentemente dalla loro posizione, questa fazione mira ad aprire delle brecce nelle difese avversarie per arrivare direttamente a danneggiare l’eroe nemico.
Oltre alla pura forza d’attacco, questa fazione si basa anche su carte che indeboliscono la mano avversaria impedendogli di giocare le proprie carte in maniera efficace, grazie a incantesimi e fortune in grado di far scartare dalla mano avversaria o di eliminare carte direttamente dalla libreria.
Oltre a scardinare le difese sul campo quindi, Inferno è adatta anche a smontare le tattiche e le combinazioni su cui si basano i mazzi avversari.
Malgrado possa essere usata con approcci più strategici è complicati, è una fazione che può portare a grandi vittorie anche in maniera semplice ed è quindi consigliata per chi inizia.

NECROPOLIS
La fazione probabilmente più affascinante al momento. Incarna perfettamente lo stile di gioco che ci si aspetterebbe da un armata guidata da un necromante: una morte lenta e inesorabile.
Le creature di questa fazione hanno alti valori di punti ferita e possibilità di riprendere vita a ogni attacco, per poter resistere come carne da macello sul campo di battaglia mentre il veleno decima le creature dell’avversario. Per lo stesso motivo Necropolis può usufruire anche di molte creature incorporee, che sono più resistenti ai danni fisici e possono creare un muro sul campo di battaglia per più tempo.

Il veleno delle creature, insieme a quello degli incantesimi e della magia Dark che è la magia principale di questa fazione, permettono un controllo sulla vita delle creature del campo di battaglia quasi maniacale.
Controllo che non sia ha solamente sulle creature avversarie, ma anche sulle proprie, sacrificandole quando necessario per poterle poi riportare in vita dal proprio cimitero quando e come necessario.
I combattimenti con questa fazione saranno probabilmente più lunghi, ma proprio per questo motivo è una fazione che dà la possibilità di vincere col tempo una battaglia che sembrava persa.
Una fazione non facile da padroneggiare ma che può essere giocata sia dai giocatori più giovani che da quelli più esperti. Sicuramente una fazione che necessita di essere giocata molto prima di essere usata al suo massimo potenziale.

STRONGHOLD
Se Necropolis è la fazione più affascinante, sicuramente Stronghold è quella più originale e imprevedibile.
Esistono molti modi di giocare Stronghold, la fazione permette molta libertà di azione e di composizione mazzo, ma in tutti i casi si tratta di portare sul campo di battaglia un vero massacro.
Il gioco di Stronghold si basa sul sacrificio delle proprie creature in battaglia, e più sangue è stato sparso sul campo più le creature di questa fazione vedono crescere la propria rabbia e la propria forza fino a diventare troppo potenti per essere fermate e  in grado di distruggere qualunque creatura si trovino davanti.
In sostanza una fazione per cui il fine giustifica i mezzi, e pronta a sacrificare creature, carte, punti ferita e quant’altro per raggiungere il proprio scopo.
Per portare ancora più scompiglio nel campo di battaglia Stronghold si appoggia principalmente alla magia Earth, ma sono le fortune proprie della fazione a renderla imprevedibile e micidiale, permettendo di attaccare subito e ovunque sul campo di battaglia.
Probabilmente la fazione più divertente da giocare, con un gioco veloce e dinamico, ma con delle tempistiche e delle scelte strategiche molto difficili da eseguire, consigliata a giocatori più esperti.

ELO

L'ELO rappresenta la forza relativa (espressa numericamente) di un giocatore. Più questo punteggio è alto, più il giocatore è ritenuto abile. Attualmente in Duel of Champions ci sono due diversi tipi di punteggio associati alle modalità di gioco presenti: duello e torneo. In entrambi i casi il vostro punteggio scende quando perdete una partita e sale quando vincete. Nella sola modalità duello però sono state inserite delle soglie raggiunte le quali il vostro punteggio non potrà più scendere: la prima è fissata a 500, la seconda a 1000. Questo significa che quando arriverete ad un ELO di 520 in modalità duello non potrete più scendere al di sotto dei 500 punti neppure se da li in poi perderete tutte le partite.

I tipi di carte

In questo articolo parliamo dei diversi tipi di carte e del loro funzionamento.
Al momento in Duel of Champions esistono 4 tipi diversi di carte, oltre l'Eroe:
  • Creature
  • Eventi
  • Incantesimi
  • Fortune
CREATURE
Facendo riferimento all'immagine a sinistra vediamo quali sono le caratteristiche di una carta creatura.
Per prima cosa in alto a sinistra viene indicata la quantità di risorse generiche necessaria per evocarla (nel nostro caso 3) e subito sotto quanti e quali tipi di risorse specifiche occorre avere (nel nostro caso 3 pugni).
Sulla stessa colonna della carta (in basso a sinistra) vengono indicati i valori base della creatura: valore di attacco, valore di attacco in risposta e punti ferita:
  • Il valore di attacco indica quanti danni farà la creatura
  • Il valore di attacco in risposta indica i danni che farà quando verrà attaccata da un'altra creatura
  • I punti ferita indicano quanti danni la creatura potrà subire prima di morire
In alto a destra appare invece il simbolo della fazione di appartenenza della creatura (neutrale nel nostro caso).
Nel riquadro in basso della carta vengono descritte le abilità della creatura e subito sopra a quale tipologia appartiene:
  • Melee: attacco in mischia
  • Magic Melee: attacco magico in mischia
  • Flyer: volante
  • Shooter: attacco da lontano
  • Magic Shooter: attacco magico da lontano
Come detto all'interno del Tutorial alcune creature necessitano di più risorse specifiche per essere giocate; questo riguarda soprattutto quelle con attacco magico. La “Succube” per esempio necessita di 2 pungi e 1 ampolla per essere giocata poiché è una creatura con attacco magico da lontano (figura a sinistra)










EVENTI
Gli eventi sono carte che possono essere utilizzate da entrambi i giocatori e appaiono sulla parte in basso del tabellone (vedere sezione “Tutorial”). A ogni turno viene scoperto un nuovo evento e quello più vecchio viene rimosso, in una sorta di rotazione che comprende tutte le carte evento di entrambi i mazzi dei giocatori. Questo significa che gli eventi che inserite nel vostro mazzo possono essere giocati anche dal vostro avversario e viceversa. Esistono 2 tipi di carte “Evento” in questo momento su Duel of Champions:
  • Eventi con attivazione
  • Eventi con effetti passivi
Gli eventi con attivazione (prima figura a sinistra) funzionano come qualsiasi altra carta presente nel gioco e assicurano un particolare effetto quando vengono giocati: aumento delle caratteristiche di una creatura che deve essere giocata, aumento del valore di attacco di tutte le creature in gioco, pescare una carta etc etc

Gli eventi con effetti passivi invece non hanno necessità di essere giocati: hanno effetto su entrambi i giocatori nel momento in cui vengono inseriti sul tabellone (seconda figura a sinistra).





INCANTESIMI
Le carte incantesimi si dividono in 7 differenti scuole di magia che possono essere giocate a seconda dall'Eroe che si possiede nel mazzo (vedere sezione “Tutorial” sezione “Eroe”):
  • Fuoco (Fire)
  • Aria (Air)
  • Natura (Earth)
  • Oscurità (Dark)
  • Primeva (Primal)
  • Luce (Light)
  • Acqua (Water)
A loro volta queste carte vengono ulteriormente suddivise in diverse categorie a seconda degli effetti che portano all'interno del gioco:
  • Incanta creatura (“Enchant creature” sono solitamente di durata variabile “Ongoing”)
  • Incantesimi istantanei (“Instant”)
  • Incantesimi con effetto di durata variabile (minimo 1 round di gioco - “Ongoing”)
  • Magie incanta-linea (che possono essere istantanei o avere durata variabile)
  • Magie incanta-riga (che possono essere istantanei o avere durata variabile)
Per comprendere al meglio il loro funzionamento andiamo ad esaminare queste categorie una ad una.

Magie: incanta creatura

Questi incantesimi vengono utilizzati su una creatura in gioco e producono effetti diversi: potenziamento, indebolimento, difesa etc etc. Sono incantesimi a tutti gli effetti (figura a sinistra) e rimangono sulla creatura bersaglio fino a quando essa non morirà o fino a quando l'incantamento non venga rimosso (ad esempio tramite la magia “Dispel Magic”).

Magie: incantesimi istantanei

A questa categoria fanno parte tutti gli incantesimi che hanno un effetto immediato nel momento in cui vengono giocati.

Magie: incantesimi con effetto di durata variabile (“Ongoing”)

Questi incantesimi quando vengono lanciati hanno un effetto sul tabellone con una durata variabile (minimo un round di gioco): possono difendere il proprio eroe, possono limitare le azioni delle creature avversarie, possono fare danni continuati nei round ad una o più creature avversarie etc etc.
Ovviamente questi incantesimi possono essere rimossi dal gioco tramite l'utilizzo di altre magie specifiche quali il “Dispel Magic” o il “Purge”.

Magie: incanta-linea

Queste magie hanno effetto su tutta la linea nella quale vengono giocate. Possono avere effetti istantanei o avere durata variabile (minimo 1 round di gioco). Facciamo degli esempi servendoci delle immagini a sinistra per capire meglio questa differenza e in generale il loro funzionamento.

Sunbrust” è una magia incanta-linea che ha un effetto istantaneo; l'incantesimo infatti infligge 3 danni a tutte le creature presenti sulla riga in cui viene giocato.

Ice Wall” è un incanta-linea invece che previene l'attacco delle creature in mischia e con tiro da lontano presenti sulla linea in cui viene giocato. Questo incantesimo dura fino al prossimo round del giocatore che ha utilizzato la magia.

Magie: incanta-riga

Queste magie hanno effetto sulla riga (colonna) nella quale vengono giocate. Possono avere effetti istantanei o avere durata variabile (minimo 1 round di gioco). Anche qui è utile fare due esempi diversi servendoci delle immagini a sinistra.

Ice Spikes” è una magia incanta-riga che infligge 2 danni a tutte le creature presenti sulla riga in cui viene giocato. Il suo effetto è quindi istantaneo.

Cyclone” è una magia incanta-riga dal duplice effetto. Il primo effetto è di natura istantanea e infligge 1 danno a tutte le creature presenti sulla riga in cui viene giocato; il secondo ha invece una durata di 1 round in quanto limita l'attacco delle creature danneggiate tramite il primo effetto.



L'Eroe



La carta Eroe costituisce la base di qualsiasi mazzo di Duel of Champion perché determina le creature, gli incantesimi e le fortune che potrete utilizzare.
Vediamo quali sono le caratteristiche della carta Eroe.

1. Risorse specifiche di partenza: questa sezione indica la quantità di risorse specifiche che avrete al primo turno; nel nostro caso avrete a disposizione 1 pugno, 1 ampolla e 1 bandiera (per il funzionamento delle risorse specifiche vi rimandiamo al punto 10 di questo tutorial).

2. Fazione di appartenenza: indica quali carte potrete utilizzare per comporre il mazzo oltre le carte “Neutrali” (che possono essere inserite in qualsiasi mazzo). Nel nostro caso potrete inserire le carte della fazione “Necropolis”. Le altre fazioni sono “Inferno”, “Haven” e “Stronghold”.

3. Scuole di magia: a ogni simbolo viene associata una scuola di magia diversa. Ne esistono 7 con incantesimi ed effetti diversi: “Primal” (Primeva), “Fire” (Fuoco), “Air” (Aria), “Dark” (Oscurità), “Nature” (Natura), “Light” (Luce) e “Water” (Acqua). Questi simboli sulla carta Eroe indicano le carte magia che potete usare per costruire il mazzo; nel nostro caso saranno “Primal” e “Nature”.

4. Abilità dell'Eroe: a ogni turno potete utilizzare una (e una sola per turno) delle abilità a disposizione del vostro Eroe. Ogni carta Eroe dispone di due abilità di base: la prima consente di aumentare una delle risorse specifiche, la seconda permette di pescare una carta al costo di una risorsa. Oltre queste alcuni Eroi hanno a disposizione una terza abilità che varia a seconda dell'Eroe utilizzato; nel nostro caso “Nergal” ci permette di mettere un segnalino “Poison” (Veleno) su una creatura a nostra scelta al costo di zero risorse.

5. Punti Ferita: costituiscono l'ammontare di danni che il vostro Eroe può prendere prima di morire (che equivarrebbe a perdere la partita). La maggior parte degli Eroi parte con 20 punti ferita ma ce ne sono alcuni che ne hanno solamente 18.

Il campo di battaglia

1. EROE (HERO)

Data l'importanza dell'Eroe ci serviremo di una sezione apposita del tutorial che potete trovare qui.
    2. LIBRERIA (LIBRARY)

    La libreria è costituita dalle carte non presenti nella vostra mano e che non sono state ancora giocate. Ogni volta che pescate una carta questa andrà a sottrarsi alla libreria, fino a esaurimento. Quando non ci saranno più carte nella libreria, il vostro Eroe subirà 1 danno per ogni carta che avrete dovuto pescare (lo stesso ovviamente varrà per il vostro avversario).

    3. PUNTEGGIO (ELO)

    Qui viene mostrato il vostro punteggio di ELO. Per una analisi approfondita vi rimandiamo a questa sezione del tutorial.

    4. CARTE GIOCABILI PRESENTI NELLA VOSTRA MANO (HAND)

    Le carte presenti in questo lato della schermata sono quelle attualmente nella vostra mano e che quindi possono essere giocate. Tutte le carte hanno dei requisiti per poter essere messe in gioco: per poter utilizzare una carta non è sufficiente che questa sia presente nella vostra mano, ma dovete anche avere le risorse necessarie. Le risorse necessarie per giocare una carta sono di diverso tipo; vi rimandiamo alle sezioni 9 e 10 per tutte le spiegazioni del caso.

    5. INFLUENZA LINEA (LINE EFFECT)

    In questa parte del tabellone vanno posizionati gli incantesimi che hanno effetto sull'intera linea relativa e su tutte le creature al proprio interno. Facciamo un esempio ipotizzando di usare la carta “Cyclone” (Ciclone) nel primo spazio “Influenza Linea” in alto a sinistra: in questo caso faremo un danno a tutte le creature presenti nella linea relativa rendendole inoltre incapaci di attaccare.

    6. RIGHE (ROWS)

    Sul tabellone sono presenti 4 righe ognuna delle quali suddivisa in due parti da una casella “Influenza Riga” (vedi sezione 12). La parte a sinistra è quella in cui potrete posizionare le vostre creature, quella a destra invece appartiene al vostro avversario. Le vostre creature (e quelle del vostro avversario) potranno attaccare l'Eroe nemico solamente se non avranno avversari sulla stessa riga. Qualora sulla stessa riga fosse presente un avversario potete decidere se attaccarlo o no, ma non potete comunque attaccare l'Eroe. Ogni sezione di riga ha due caselle: in quella a destra dovrete posizionare creature con attacco in mischia (Melee o Magic Melee), in quella a sinistra dovrete invece mettere le creature con attacco a distanza (Shooter o Magic Shooter). Le creature volanti (Flyers) fanno invece eccezione, in quanto potranno essere inserite in qualsiasi spazio nella parte di tabellone di vostra competenza.

    7. LINEA CREATURE IN MISCHIA (MELEE LINE)

    Come detto nel punto 6, nelle caselle interne vanno inserite le creature in mischia o volanti. L'insieme di queste caselle appartenenti alle 4 righe costituisce una delle 4 linee presenti sul campo di battaglia (due vostre e due del vostro avversario).

    8. LINEA CREATURE CON ATTACCO A DISTANZA (SHOOTER LINE)

    Sempre nel punto 6 abbiamo detto che nelle caselle esterne vanno inserite le creature con attacco a distanza o volanti. L'insieme di queste caselle appartenenti alle 4 righe costituisce una delle 4 linee presenti sul campo di battaglia (due vostre e due del vostro avversario).

    9. RISORSE (RESOURCES)

    Le risorse costituiscono la merce di scambio per l'utilizzo di una carta. Se prendiamo una qualsiasi carta possiamo osservare in alto a sinistra un numero racchiuso in un cerchio. Quel numero indica la quantità di risorse necessarie per poter giocare la carta in questione. A ogni turno di gioco le vostre risorse aumenteranno di una unità, così come per il vostro avversario. C'è un'unica eccezione che avviene nei primi due turni di gioco. In Duel of Champion il giocatore che muove per secondo parte con una risorsa in più rispetto al giocatore che inizia la partita. Questo avviene per compensare il vantaggio che normalmente si avrebbe a iniziare la partita per primi. Quindi se partite per primi avete una risorsa; quando passate la mano all'avversario, questo avrà a disposizione 2 risorse (anziché 1 come avverrà nei turni successivi). Nello spazio circolare dove sono indicate le risorse vedete due numeri, uno in bianco e uno più piccolo in blu subito sotto: il primo visualizza il numero di risorse attualmente disponibili, il secondo il numero di risorse con cui avete iniziato il turno.

    10. RISORSE SPECIFICHE

    Nel punto 9 abbiamo visto come funzionano le risorse in generale. In questa sezione invece approfondiamo il concetto di risorsa specifica. Esistono 3 tipi di risorsa specifica: Pugno (Might) per le creature, Ampolla (Magic) per gli incantesimi e Bandiera (Flag) per le fortune e possono essere alzate a ogni turno (una alla vola) utilizzando la prima abilità del vostro Eroe (vedi sezione 1). Oltre al numero di risorse necessarie per giocare una carta avrete anche bisogno di soddisfare il numero di risorse specifiche imposte dalla carta stessa. Prendiamo come esempio una creatura. Sul lato sinistro della carta, sotto al cerchio di cui al punto 9 vedrete dei simboli con un numero sopra. Questo simbolo è riferito a una delle 3 risorse specifiche e il numero sopra indica quante di queste risorse specifiche dovrete avere per giocare la carta.

    È importante sottolineare che a differenza delle risorse generiche, quelle specifiche non andranno a sottrarsi dal totale quando giocate una carta. Questo significa che le risorse specifiche possono solamente aumentare durante il corso di una partita. Notate bene che alcune carte (come le creature con attacco magico) richiedono un certa quantità di due risorse specifiche differenti per essere giocate.

    11. EFFETTI CHE INFLUENZANO UNO O TUTTI I GIOCATORI (ONGOING SPELLS AND FORTUNES)

    Alcuni incantesimi o carte fortuna non hanno un effetto istantaneo, ma una durata che varia da carta a carta: di 1 turno, di un round (del giocatore avversario o del vostro) o possono persistere fino a quando uno dei due giocatore non lo rimuove attraverso carte quali il “Dispel Magic” (Rimuovi Magia) o “Cleansing Light” (Luce Purificante) fatta eccezione per le carte fortuna che, non essendo incantesimi, non possono essere rimosse. Le carte fortuna di questo tipo quindi permangono fino a quando il loro effetto non sarà concluso. All'interno della descrizione di queste carte trovate tutte le informazioni quindi vi invitiamo a leggerle con attenzione.

    12. INFLUENZA RIGA (ROW EFFECT)

    In questa parte del tabellone vanno posizionati gli incantesimi (o le carte fortuna) che hanno effetto sull'intera riga relativa e su una o tutte le creature al proprio interno. Facciamo un esempio ipotizzando di usare la carta “Ice Wall” (Muro di Ghiaccio) nel primo spazio “Influenza Riga” in alto. Attraverso l'utilizzo di questa carta tutte le creature con attacco in mischia e da lontano non potranno attaccare per un turno (le creature volanti quindi potranno). Le carte che vanno posizionate in questa parte di tabellone nella maggior parte dei casi vengono rimosse automaticamente dal gioco quando il loro effetto sarà terminato. Esistono però anche effetti che si concludono quando intercorrono specifiche azioni da parte di uno dei giocatori. Facciamo un altro esempio prendendo in esempio la carta “Fire Trap” (Trappola di Fuoco): questo incantesimo infligge 3 danni alla prima creatura con attacco in mischia o volante che attaccherà la parte di linea avversaria dopo di che verrà rimossa dal gioco. Ci sono anche carte influenza riga dall'effetto istantaneo quali “Sunburst” (Sferzata di Sole) che infligge 3 danni a tutte le creature presenti sulla riga relativa (le proprie e quelle del vostro avversario).

    13. CIMITERO (GRAVEYARD)

    In questo spazio vengono impilate tutte le carte che abbiamo utilizzato durante la partita. Se clicchiamo con il pulsante destro del mouse in questo spazio avremo una panoramica allargata delle carte presenti all'interno del cimitero che possiamo scorrere spingendo sempre il pulsante destro del mouse su una delle carte ai lati della prima che viene visualizzata. Il cimitero non ha un funzionamento particolare, ha solo uno scopo di carattere visivo a differenza di alcune carte incantesimi o fortuna che hanno effetto su una o più carte presenti all'interno del cimitero.

    14. EVENTI (EVENTS)

    Gli eventi in Duel of Champions costituiscono una vera novità nell'ambito dei giochi di carte online. All'interno di ogni mazzo che andrete a costruire infatti dovrete necessariamente inserire 5 o più di queste carte particolari che, insieme a quelle del vostro avversario, costituiranno una pila di carte invisibili. A inizio partita avrete due carte eventi scoperte (scelte a caso tra tutte quelle presenti nei mazzi dei due giocatori) che voi e il vostro avversario potrete giocare se soddisfate i requisiti richiesti dalla carta stessa. Ogni round verrà scoperta una nuova carta mentre quella più a sinistra della schermata scomparirà inserendosi nella pila di carte eventi “invisibile”. Quindi ogni carta evento che viene scoperta rimarrà sul tabellone per due turni in modo che ogni giocatore possa usufruirne.

    venerdì 26 ottobre 2012

    Modalità di gioco

    Per selezionare una delle modalità di gioco disponibili basta premere sul pulsante rosso in alto al centro della schermata con scritto Play.
    A questo punto il programma ci porterà in una nuova schermata dove potremo scegliere tra le quattro modalità esistenti al momento: Duels, Tournaments, Practice e Campaign.

    CAMPAIGN
    La campagna è il miglior punto di partenza per cominciare a giocare. Il gioco ci mette a disposizione una serie di missioni in sequenza con difficoltà variabile sempre maggiore che ci spiegheranno le basi del gioco e ci permetteranno anche di guadagnare Gold e Seal.
    Il primo blocco di missioni ha una difficoltà veramente bassa ed è affrontabile con le carte che ci vengono date all’inizio senza problemi.
    Andando avanti con le missioni, è possibile che alcuni scontri possano essere difficili da superare con il mazzo base, ma non c’e’ da preoccuparsi: in caso di fallimento sarà possibile ritentare la missione in qualunque momento, anche subito in caso sia stata colpa della sfortuna o in un secondo momento quando il vostro mazzo sarà più completo.
    La campagna presenta anche uno scorcio di storia basato sull’universo di Might & Magic, e le missioni si basano sullo svolgimento della storia stessa, e danno un senso ad alcuni “vantaggi” che avrà l’intelligenza artificiale nel corso delle missioni più difficili.
    Al momento vi sono due soli gruppi di missioni presenti:  Boot Camp e Orc Invasion. In futuro dovrebbero essere inseriti nuovi gruppi che permetteranno lo svolgimento della storia e la possibilità di ottenere nuove ricompense.
    E’ consigliabile finire la campagna il prima possibile, per poter comprare nuove carte con le ricompense ricevute e poter migliorare il proprio mazzo prima di affrontare gli altri giocatori in duello.

    PRACTICE
    Versus Computer
    In questa modalità affronterete l’intelligenza artificiale del gioco contro un mazzo casuale gestito dal computer. La difficoltà è molto bassa e non ci sono ricompense.
    Si può usare questa modalità all’inizio per consolidare le proprie conoscenze del gioco, ma soprattutto in seguito come campo di prova per nuovi mazzi o nuove combinazioni di carte.

    Versus Friend
    In questa modalità potete affrontare le persone che avete inserito nella vostra lista di Friends.
    Per poter sfidare un amico, dovete essere entrambi nella stessa schermata di practice versus friend, e a quel punto ognuno vedrà l’altro in elenco. Tutti e due dovete selezionare il pulsante Ready per fare partire il duello.
    Neanche in questa modalità guadagnerete Gold o Seal, ma anche in questo caso lo scopo è quello di provare il vostro mazzo contro quello dei vostri amici sia per divertimento, che per provare il vostro mazzo contro dei mazzi specifici dei vostri amici per trovarne punti di forza e debolezze.

    DUELS
    Nella modalità duello potrete sfidare altri giocatori per guadagnare Gold e punti esperienza. In caso di vittoria le ricompensa saranno ovviamente maggiori che in caso di sconfitta.
    Il vostro avversario verrà scelto solo in base al vostro attuale punteggio di ELO, senza tenere in considerazione il livello, le partite vinte o le carte possedute.
    Questo significa che potrete incontrare giocatori con mazzi più completi del vostro anche ad un punteggio basso di ELO se questi hanno comunque perso molte partite.
    In caso di vittoria oltre alle ricompense in Gold e  punti esperienza, guadagnerete ELO a seconda della forza del vostro avversario.
    Allo stesso modo perderete ELO in caso di sconfitta sempre basandosi sulla differenza di punteggio tra voi e il vostro avversario.
    Esistono dei punteggi che una volta superati rappresentano il limite minimo a cui potrà scendere il vostro punteggio in caso di sconfitta.
    Superato un ELO di 501 non potrete scendere sotto i 501, e lo stesso accadrà una volta superati i 1001.
    E' probabile che lo stesso valga per i 1501 e quindi per ogni salto di 500, anche se finora nessuno ha raggiunto questo punteggio.
    Ad oggi la modalità duello è quella più veloce per fare Gold.

    TOURNAMENTS
    Nella modalità torneo potrete sfidare altri giocatore per salire nella classifica giornaliera del torneo e poter vincere Gold in base alla vostra posizione nel torneo.
    Il torneo inizia ogni giorno alle ore 13:00 e finisce il giorno seguente alle ore 12:00.
    Durante questo lasso di tempo ogni partita che verrà giocata nel torneo andrà ad aumentare il premio finale che verrà diviso tra i primi classificati.
    Potete continuare a giocare partite in modalità duello anche dopo essere entrati a far parte del torneo giornaliero, ma le vittorie e le sconfitte ottenute in questa modalità non andranno a modificare la vostra posizione in classifica.
    Appena entrati nel torneo si partirà con un punteggio di ELO in torneo pari a 1, e ad ogni vittoria o sconfitta il punteggio aumenterà o diminuirà a seconda del punteggio di ELO in torneo del vostro avversario.
    Il vostro avversario verrà scelto comunque in base al suo punteggio di ELO esterno al torneo, quindi se anche avete raggiunto una buona posizione all'interno del torneo, è possibile che incontriate un giocatore del vostro livello che abbia però incomincato solo in quel momento a giocare partite di torneo e quindi con un punteggio di ELO in torneo molto basso. In questo caso una sconfitta causerà una perdita notevole di punteggio e inversamente una vittoria vi darà molto poco, anche se l'avversario è al vostro livello.
    Alla scadenza del torneo alle ore 12, ci sarà un ora di tempo in cui non sarà possibile giocare il torneo e in cui verranno distribuiti i premi in Gold a seconda della vostra posizione in classifica:

    - dalla posizione 1 alla 5 fate parte del Tier 1
    - dalla posizione 6 alla 10 fate parte del Tier 2
    - dalla posizione 11 alla 30 fate parte del Tier 3
    - dalla posizione 31 alla 70 fate parte del Tier 4

    Più siete in alto nella classifica e maggiore sarà la parte del montepremi che vincerete.
    I punteggi a parimerito vengono considerati come una sola posizione ai fini di determinare il vostro gruppo di appartenenza, quindi se siete in sesta posizione e ci sono due persone quinte a parimerito, sarete comunque considerati facenti parte del Tier 1.
    Le partite singole giocate nel torneo conferiscono una ricompensa singola minore in Gold, il 75% in meno, che viene ricompensata dal premio finale se sarete riusciti a raggiungere una buona posizione in classifica.