Visualizzazione post con etichetta Siegfried Prison. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Siegfried Prison. Mostra tutti i post

venerdì 26 ottobre 2012

Siegfried Prison [Krelian]

La discussione su questo mazzo è puramente teorica poiché né io né Daevre abbiamo tutte le carte per  giocarlo. La conoscenza delle carte necessarie e dello stile di gioco nasce dall’esperienza fatta durante tutti i duelli contro questo mazzo, che a oggi è probabilmente il più forte in circolazione.

Il concetto è molto semplice: guadagnare una buona superiorità sul campo di battaglia fino a quando non si riesce a giocare Prison, una fortuna che impedirà al nostro avversario di guadagnare risorse e rimuoverà le eventuali risorse rimastegli dal turno precedente.
In pratica potrà solo usare le creature che ha in campo e utilizzare eventi o poteri a costo zero.

Prison può essere utilizzata praticamente con ogni eroe Haven, ma Siegfried è probabilmente il più adatto poiché grazie al suo potere tutte le vostre creature melee avranno 1 punto ferita in più, rendendo di fatto la vostra prima linea molto resistente e capace di sopravvivere finché non riuscite a pescare Prison.

La prima linea è la forza di qualunque mazzo Haven e si basa sulla sinergia di tutte le creature con Holy Praetorian ed Elite Squire. Queste due creature rimuovono rispettivamente 2 danni melee e 2 danni ranged dal combattimento a tutte le creature adiacenti.
Inoltre il loro potere può essere sommato: se una creatura si trova tra due Holy Praetorian vedrà i suoi danni melee ridotti di 4, il che significa che per i primi turni a meno di un utilizzo di danni magici sarà molto difficile da rimuovere.

In questo mazzo si usano solo creature che richiedono massimo 3 pugni per essere giocate, in modo da dover alzare il pugno solo a 3, e poi potersi dedicare ad alzare bandiere fino a 5 e poter giocare Prison il prima possibile.
Radiant Glory è un eccezione in quanto richiede anche 1 ampolla per essere giocata, ma potrete decidere a seconda della situazione se è il caso di ritardare di un turno l’aumento della fortuna e giocare Radiant Glory. Tutto poi dipende dalle creature che ha in campo il vostro avversario e dal fatto che abbiate o meno Prison nella vostra mano.

Oltre alle vantaggiose creature di basso costo di Haven, di Prison e dell’abilità di Siegfried, questo mazzo può anche fare affidamento su Wasteland e Manastorm.

Manastorm è un evento molto forte di cui si sta discutendo molto sui forum ufficiali che rende le magie più costose di 1 risorsa. Con due Manastorm in gioco Fireball ad esempio avrà bisogno di 6 risorse per essere giocata.
In questo modo le vostre creature saranno protette nei turni iniziali.

Wasteland è una fortuna che impedisce al vostro avversario di giocare un tipo di carta a vostra scelta tra creature, magie e fortune.
Con questa carta potrete impedire al vostro avversario di giocare creature dopo aver giocato Prison il turno precedente e aver sgomberato il campo di battaglia, oppure impedirgli di giocare magie per evitare che casti Fireball sul vostro schieramento incentrato su Holy Praetorian o ancora di giocare fortune come Altar of Shadows che vi impedirebbero di sferrare l’attacco finale.

Per poter giocare molte creature e dominare il campo di battaglia specialmente durante l’effetto di Prison, Haven può fare affidamento su carte che vi permettono di avere più risorse del vostro avversario quale Tax Office e River of Gems.

Avete inoltre bisogno di pescare molte carte per non rimanere senza creature da giocare e per cercare le vostre Prison. In questo senso si utilizzano i classici Campfire e Stone of Enlightenment, oltre alla fortuna di fazione Fortified Outpost che può fornirvi sia carte da pescare che risorse a seconda della circostanze.

Con questi presupposti, il mazzo che viene a crearsi è qualcosa di simile a questo:

- Siegfried x 1
- Manastorm x 4
- Market of Wonders x 1
- Tithe Collector x 2
- Holy Praetorian x 4
- Elite Squire x 4
- Dark Assassin x 2
- Expert Marksman x 3
- Loyal Griffin x 3
- Sea Archer x 4
- Radiant Glory x 4
- Sun Rider x 2
- Prison x 4
- Wasteland x 3
- Campfire x 4
- Stone of Enlightment x 3
- River of Gem x 2
- Tax Office x 3
- Fortified Outpost x 3


Non avendo potuto provare questa configurazione in gioco, è possible che il numero di copie di alcune carte funzioni meglio in modo differente, potrebbe ad esempio essere più performante avere meno Fortified Outpost e più Tax Office, o avere nel mazzo due creature di meno e inserire due Broken Bridge per poter rimuovere dal gioco una creatura scomoda prima di giocare Prison e impedire all’avversario di poterla giocare nuovamente.

Sicuramente se avete più di due Dark Assassin, inseriteli al posto di altre creature melee. Ne ho inserite solo due in elenco perché è un numero che si può ragionevolmente avere nella collezione.

Ultimamente si stanno vedendo mazzi che usano Crystal of Reveleation, una fortuna che rende l'eroe, e soprattutto le creature, immuni alla magia, in modo da potersi proteggere dopo che l’effetto di Prison è terminato o anche in assenza di questa.

L'unica carta presente in questo elenco che non ho mai visto usare ma che ha del potenziale è Market of Wonders, un evento che vi permette di vedere le prime tre carte della vostra libreria, sceglierne una e scartare le altre due.
È una buona soluzione di emergenza nel momento in cui avete assolutamente bisogno di Prison per salvarvi o per chiudere la partita.

Si trovano anche mazzi con Prison che utilizzano Cleansing Light, una magia Light che rimuove tutte le magie presenti sul campo di battaglia, usata contro mazzi che fanno molto uso di magie difensive come Stone Shield.


È un mazzo che può essere giocato con molte varianti, ma che rimane in ogni sua forma uno dei più forti del gioco.